인터넷 상의 저작권에 대한 관심이 어느 때보다 증폭되고 있다. 특히 개인이 만드는 UCC(User Created Contents)가 빠르게 활성화되면서 이전까지는 법률에 크게 관심이 없었던 일반 네티즌들도 자신이 제작한 영상이 다른 사람들에 의해 무작위로 ‘펌’이 되는 것을 경계하고 있기 때문이다.

하지만 저작권법에 대한 사전 지식이 거의 없거나 잘못 알고 있는 경우가 많아 자신의 정당한 권리가 침해 되도 모르고 넘어가거나 저작권이 있는 영상 등의 자료를 다운로드해 법적인 분쟁에 휘말리는 경우도 적지 않게 발생하고 있다.

일단 자신이 직접 제작한 동영상 등 UCC는 법적으로 자신의 소유이므로 다른 사람이 이를 무단으로 ‘펌’을 한 경우 법적인 대응이 가능하다. 만약 여러 명이 하나의 동영상을 제작했다면 제작자 전원이 해당 동영상에 대한 권리자가 되며 이 경우 저작권의 행사는 전원의 합의를 통해서만 행사할 수 있다. (저작권법 제15조)

자신의 저작권이 침해되었을 경우에는 침해자에게 침해의 정지를 청구할 수 있으며, 그 권리를 침해할 우려가 있는 자에 대하여 침해의 예방 또는 손해배상의 담보를 청구할 수 있으며 침해행위에 의하여 만들어진 물건의 폐기나 그 밖의 필요한 조치를 청구할 수 있다. (저작권법 제91조) 형사상으로도 저작권자는 저작재산권을 침해한 자에 대하여 저작재산권등침해죄로 고소할 수 있으며, 이 때 저작재산권등침해죄는 친고죄로 범인을 알게 된 날로부터 6개월 이내에 고소해야 한다. (저작권법 제102조)

한편 온라인 상에서 파일 공유 서비스 등을 이용해 동영상 등의 콘텐츠를 다운받은 경우도 저작권을 침해하는 경우가 있으므로 각별한 주의가 요구된다. 현행 저작권법은 “저작재산권 그 밖의 이 법에 의하여 보호되는 재산적 권리를 복제·공연·방송·전시 ·전송·배포·2차적저작물 작성의 방법으로 침해한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다”고 규정하고 있다. (저작권법 제97조의 5)

얼핏 보아서는 동영상의 다운로드가 왜 저작권법을 위반하는지 알기 어려울 수도 있지만 저작권의 복제의 개념에 주의해야 한다. 저작권법 제63조는 “실연자는 그의 실연을 복제할 권리를 가진다”고 규정하고 있는 데 저작권자는 저작물을 복제할 권리를 가진다.

저작권보호센터에 의하면 저작권자의 허락 없이 타인의 저작물을 복제할 경우에는 원칙적으로 저작재산권 중 복제권을 침해하는 것이 되고 인터넷에 올려져 있는 타인의 저작물을 다운로드 하는 것도 복제 행위의 일종이라고 할 수 있으므로, 저작권자의 명시적 또는 묵시적 허락 없이 다운로드 한 경우에는 복제권 침해가 성립할 수 있으니 주의해야 한다.

(*) 친고죄 ; 공소제기를 위해 피해자 또는 기타 고소권자의 고소가 있을 것을 요하는 범죄

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그리고 현재 한미 FTA에서 문제가 되는 일시적 복제라는 개념이 있습니다. 이 부분은 또 이후에 논의해보겠습니다. 법이라는 것이 변화하는 시대상황을 모두 반영할 수는 없습니다. 특히 판례법 국가가 아닌 성문법 국가인 우리나라는 일반적인 법 조항 하나를 두고 해석에 따라 시대적인 적용을 할 수밖에 없는 것이 현실입니다.

마이크로소프트는 28일 (현지시간) 비장의 무기(?)인 'Zune'을 11월 14일에 출시할 것이라고 공식 발표했습니다. 가격은 본체가 249.99달러입니다. 동시에 음악을 다운로드할 수 있는 'Zune Marketplace'의 가격정책도 나왔군요.

정액제로 월 14.99달러면 무제한 다운로드가 개별적으로 다운로드할 경우는 곡당 99센트입니다. 그리고 Xbox Live Marketplace에서 판매되고 있는 선불 카드 'Microsoft Points'를 이용하면 1곡당 79포인트로 구입할 수 있군요

사양은 이미 공개가 된 바 있지만 정리해보면 30GB의 하드디스크, 3인치 LCD, FM튜너 (라디오용이죠), 무선 LAN 등이고 기본적으로 음악 9곡, 뮤직비디오 12편, 단편영화(어떤 것일지..) 3편, 월페이퍼 등이 포함되어 있네요.

본체를 제외한 가정용 팩인  Zune Home A/V Pack은 99.99 달러고, 여행용 'Zune Travel Pack'도 99.99 달러 차량용인 'Zune Car Pack'은 79.99 달러입니다.

LG파워콤이 VOD(Video On Demand) 서비스에 전격 뛰어든다는 소식이 전해지자 업계에서는 “이미 예상됐던 일”이라는 반응이다. 반면 “KT와 하나로텔레콤이 이미 TV포털 시장에서 양발톱을 곤두세우고 싸우고 있는 마당에 뒤늦게 참가하는 것이 큰 의미가 있겠냐”는 관측도 있다.

하지만 파워콤 입장에서는 단순히 동영상 포털 서비스를 한다는 차원이 아니라 초고속인터넷 사용자수가 줄어들 수도 있는 절체절명의 위기 상황이라는 것이 대체적인 분석이다. 이미 KT와 하나로텔의 TV포털 서비스는 초고속인터넷서비스와 연계해 가입자를 끌어모으고 있다.

이러한 분위기에서 사명까지 변경해가며 적극적으로 초고속인터넷 시장을 공략해 온 파워콤 입장에서는 신규 가입자 유치는 둘째 치고라도 기존의 가입자를 KT나 하나로 측에 빼앗길 위험에 처한 것이 사실이다.

그렇다고 해서 무작정 TV포털 서비스를 하자니 킬러 콘텐츠 또한 만만치 않고 빅3가 한 시장에서 격돌하게 될 경우 발생하는 제살 깎아먹기 경쟁에 막대한 지출이 소요되는 점을 감안하면 투자한 만큼의 효과를 거두기 위해서는 뭔가 특별한 서비스를 제공해야 하는 딜레마에 파워콤은 빠져 있는 것이다.

파워콤은 일단 선발 사업자들과 차별화 포인트를 ‘PC기반’에 두고 있다. 즉 셋톱박스의 구입없이 인터넷의 연결만으로 콘텐츠를 제공하겠다는 것이다. 이러한 파워콤의 생각은 기존에 초고속인터넷 시장에서 파이를 채워나가는 방법으로 택했던 저가정책과 다르지 않다. 그리고 결정적인 승부처로 예상되는 콘텐츠에 파워콤은 우선 드라마를 택했다.

이점은 상대적으로 콘텐츠 확보가 많이 되어 있는 KT와 하나로텔에 비해 불리한 점에 틀림없지만 파워콤은 같은 드라마라도 HD급의 화질을 제공하겠다고 맞섰다. HD급의 화질의 VOD는 시청자 입장에서도 꽤나 매력적인 부분이다. 또한 HD급의 콘텐츠는 SO들이 추진 중인 케이블 방송의 HD화 추진 정책과도 정면으로 맞부딪힌다.

파워콤 입장에서는 콘텐츠 확보가 여의치 않은 점을 화질로 보완하겠다는 것이고 동시에 IP-TV 시장이 본격화되는 내년 이후 벌어질 경쟁도 미리 준비하겠다는 전략으로 풀이된다.

현재 초고속인터넷사업자들의 TV포털은 하나로텔레콤이 시장을 주도하고 있는 가운데 KT의 메가패스 TV가 교육용 콘텐츠를 히든카드로 꺼내놓으면서 급박하게 돌아가고 있다. 업계에서는 어떤 방식의 서비스로 TV포털이나 IP-TV가 진행되건 중요한 것은 콘텐츠라고 입을 모은다.

전문가들은 “IPTV가 본격화되면 통신이니 방송이니 하는 단어의 구분 자체가 무의미해질 것”이라고 한다. 같은 방송을 방송망으로 보느냐 통신망으로 보느냐의 차이일 뿐이고 소비자들은 통신이건 방송이건 그 차이를 떠나 잘 나오고 재밌는 콘텐츠로 몰릴 것은 분명하다.

초고속인터넷 3사가 맞붙은 TV포털 싸움도 결국 어떤 콘텐츠를 어떻게 활용하느냐에 따라 정해질 가능성이 높다. 그리고 이 결과는 향후 IPTV는 물론 동영상 서비스를 제공하는 업체들에게 하나의 나침반으로 작용할 것으로 보인다.

요즘 과학 기술의 진보 속도는 무섭게 빠르지만 아직 우리의 일상에서 없애지 못하는 것 중의 하나가 “선”이다. 업계 전문가들은 아무리 기술이 진보해도 “‘선’이 우리 주변에서 없어지지는 않을 것“이라고 단호하게 말하고 있지만 책상 밑으로 줄줄이 보이는 선들을 보면 답답하기만 하다.

IT 기기들을 중심으로 이 ‘선’을 없애기 위한 노력은 꾸준히 진행되어 왔고 이미 키보드나 마우스 같은 간단한 기기들은 무선 제품들이 많이 보편화되어 있다. 무선 네트워크 기술로 일반인들에게 비교적 잘 알려진 기술은 바로 블루투스.

최근에는 블루투스 이어폰을 채택한 휴대폰이 등장할 정도로 비교적 대중성을 가지고 있는 기술이지만 단가가 비싸고 속도가 느리다는 점이 항상 발목을 잡아왔다. 블루투스가 주춤하고 있는 사이 근거리 개인 통신망(Personal Area Network) 시장에 출사표를 던진 두 가지 기술이 요즘 각광을 받고 있다.

지그비와 UWB가 바로 그것. 특히 UWB(Ultra Wide Band)는 사무실이나 가정과 같은 좁은 공간에서 PC와 프린터 등 주변기기나 가전제품을 선 없이 연결하여 짧은 시간에 대용량 데이터를 보낼 수 있는 기술로 상대적으로 적은 전력 소모와 낮은 단가가 장점이지만 그동안 블루투스에 가려 빛을 보지 못하고 있다가 최근 새로운 화두로 부각되고 있다.

▲ PAN 3인방의 기술 수준 비교 (자료: 티제로테크놀로지스)


보편적인 UWB는 전송속도가 200Mbps 정도로 휴대폰에 저장된 2시간 분량의 영화를 10m 이내에 있는 다른 사람의 휴대폰으로 10여초 만에 전송 하는 것이 가능하다. 또한 캠코더로 찍은 동영상도 선을 연결하지 않고도 디지털 TV로 볼 수 있고 UWB칩이 들어간 USB는 PC에 꼽지 않고도 데이터를 서로 주고받을 수 있게 된다. USB 연결조차도 번거로워 하는 사용자들에게는 희소식인 셈이다.

그동안 UWB에 대한 논의는 많이 있었지만 구체화되지 못하다 정보통신부가 지난 10일 주파수 대역을 분배함으로써 앞으로 이 시장을 준비해온 업체들의 본격적인 공세가 시작될 것으로 보인다. 이번에 정통부가 분배한 주파수 대역은 3.1~4.8GHz(Low Band), 7.2~10.2GHz(High Band) 2개 대역이며, 실내·외에서 통신용도로 무선국 허가 없이 사용할 수 있다.

다만 저주파수대(Low Band)에서는 기존 이용 주파수와의 간섭을 감안하여 ‘간섭회피기술’을 적용한 UWB 시스템을 사용하여야 한다. 그리고 차세대이동통신 주파수 결정과 이용 시기 등을 고려하여 4.2~4.8GHz (600MHz폭)대는 적용을 2010년 6월까지 유예하기로 했다.

▲ UWB의 이용 개념도 (자료: 정보통신부)


정보통신부는 주파수 배분에 이어 상세한 기술 기준을 마련한다는 방침이다. 신용섭 전파방송기획단장은 “금년 말까지 관련 기술기준을 마련하여 이르면 내년 초 휴대폰이나, PC, TV 등에 UWB 칩이 내장된 상용제품이 출시되어 실생활에 이용될 것”이라고 밝혔다.

한편 UWB의 한계 속도로 알려진 200Mbps는 이미 돌파된 상태로 2008년 경에는 600Mbps의 속도를 낼 수 있는 UWB가 개발될 것으로 전망되고 있다. 국내에서는 삼성종합기술원이 한국전자통신연구원(ETRI)과 공동으로 UWB칩을 개발해 삼성전자와 UWB 휴대폰 개발에 착수한 상태다.

해외 업체들의 UWB 시장 진입도 거세다. 지난 6월 한국시장 진출을 선언한 티제로테크놀로지스의 마이클 굴렛 사장은 “UWB 시장이 폭발적으로 증가할 것이며 이러한 혜택을 한국이 누리게 될 것”이라고 전망한 바 있으며, 이 회사가 보유한 무선 비디오 스트리밍 UWB 솔루션은 480Mbps의 속도를 낼 수 있다.

UWB는 당장은 낯선 기술처럼 보이지만 활성화될 경우 상당히 빠른 시간 안에 시장 점유율을 높일 수 있을 것으로 업계는 전망하고 있다. 한 업계 관계자는 “우선은 특히 PC 주변기기나 디지털 기기 등에서 강세를 보일 것”이라고 전제한 후 “여기서 확보한 젊은 사용자층을 기반으로 가전 부문으로 시장 영역을 넓혀갈 수 있을 것”이라고 전망했다.


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최근 열린 국제 UWB컨퍼런스에서 UWB의 활성화에 가장 큰 기술적 난제였던 '위치 인식'이 MIT 연구진에 의해 해결됐습니다. UWB는 기술적인 특성상 그동안 지연선이라는 기술을 사용해왔는데요. MIT연구진은 아예 이 지연선을 없애고 쌍방향 송수신을 주파수 합성으로 해결했습니다. 반면 지그비는 현재 표준 부분에서 난항을 겪고 있는 모양입니다. 근거리개인통신망의 활성화를 기대해봅니다.

'Techy'라는 단어가 요즘 들어 새롭게 부각되고 있다. 얼핏 봐서는 기술과 연관된 무엇이 아닌가 하는 생각이 드는 이 단어는 사실 2000년 초반부터 등장하기 시작한 용어로 개발자를 부르는 다른 별칭으로 사용되어 온 말이다.

당시 Techy의 우리말 번역은 '개발자'라는 것이 일반적이었다. 그리고 개발자 중에서도 다소 폐쇄적인 자신만의 공간, 세계를 구축하고 개발에 몰두하는 사람들을 주로 지칭했다. 하지만 이 단어가 부정적인 의미로 사용된 것은 아니며 자신의 개발에 대한 자신감과 독자적인 프로젝트 수행 능력을 가지고 있는 소위 전문가를 부르는 말로 사용됐다.

한 개발자는 "개발자 사이에서 유행했던 개발자의 단계라는 글을 보면 '코더(coder)-프로그래머-Techy-개발자-엔지니어-설계자-컨설턴트' 라는 과정이 있다. Techy는 설계의 능력을 갖추지는 못한 상태라고 보면 된다"고 말했다.

그렇게 사용되던 Techy는 일부 블로거들 사이에서 얼리어댑터와 유사한 개념으로 사용되기 시작하면서 일반에 알려졌다. 얼리어댑터들은 일반인들보다 먼저 어떤 제품에 대한 정보를 접하고, 이를 먼저 구입해 평가를 내린 뒤 주변 사람들에게 제품의 특성을 알려주는 역할을 담당해온 사용자 집단으로 최근에는 이 얼리어댑터에 이어 프로슈머라는 새로운 소비자 집단이 등장하기도 했다.

그렇다면 Techy는 이 얼리어댑터나 프로슈머와는 어떤 차이가 있는 것일까? 요즘 사용되고 있는 Techy는 이전까지의 개발자를 지칭하는 용어에서 정보 기술에 지식을 가지고 있는 사람을 말하는 의미로 변화했다. 즉 전문가 수준의 지식을 가지고 제품 및 서비스 등 IT전반에 대해 평가를 내릴 수 있는 위치에 있는 사람들 다시 말해 '기술 애호가'들이다.

외국에서 Techy는 주로 젊은 층에서 많이 사용되며 이들은 방학 기간을 이용해 주요 IT전문업체에서 아르바이트를 해 수익을 올리기도 한다. IT 전반에 대한 해박한 지식을 가지고 있어 이들의 의견은 신뢰성을 가진다는 것이 장점으로 최근 크게 활성화되고 있는 1인 미디어 상황에서 이들의 힘은 더 클 수밖에 없다.

지난 2005년 세빗에 참가한 삼성전자 디지털미디어(DM)총괄 최지성 사장은 "삼성전자의 유럽 공략 전략은 이 Techy를 사로잡는 것"이라고 밝힌 바 있을 정도로 기업에서도 이 Techy에 대한 관심이 높다. 실제로 MP3나 휴대폰 뿐 아니라 삼성전자의 Q1도 초기 구매예상 고객을 Techy로 했던 것은 이미 잘 알려진 사실이다.

업체들도 얼리어댑터나 프로슈머들도 '관리대상'이지만 실제로 가장 관심을 가져야 할 사람들로 Techy를 꼽는다. 제품이나 트렌드에 대한 전문지식으로 무장한 이들의 말 한 마디는 그야말로 제품이나 서비스의 생명줄을 쥐고 있기 때문이다.


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본인이 Techy라고 생각하시나요?

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