큰 실수로 IE7을 깔아버리는 통에 수시로 멈춰버리는 화면을 보기가 지겨워 결국 파이어폭스로 갈아타고 나니 우리나라의 인터넷 환경이 얼마나 폐쇄적인지 제법 실감하고 있다. 어쩌다가 웹 브라우저가 인터넷 익스플로러가 아니면 안 되는 환경이 되었는지 알다가도 모를 일이지만 MS의 대정부정책은 제법 칭찬해줄만하다.

아무튼 파이어폭스가 이런저런 제약은 많지만 다양한 부가 옵션을 사용할 수 있고 무엇보다 자신에게 맞는 브라우징 환경을 제공한다는 점에서 굳이 말썽많은 인터넷 익스플로러를 고집할 이유는 없어졌다고 생각했는데...

오늘 오픈베타 2주만에(대단하다고 밖에 말할 수 없는 일이다) 정식 서비스를 개시한 아이온을 파폭 환경에서 처음 시작하려고 하니 역시나 에러가 떠버렸다.


과연 파이어폭스의 환경이 인터넷 익스플로러에 비해 보안 환경이 취약한 것일까? 전혀 그렇지 않다고 생각하지만 엔씨 측의 생각은 다른다보다. 친절하게도 수동 설치창을 배려해주고는 있지만


프로그램을 수동 설치해도 실행이 안 되기는 마찬가지다. 아마도 엔씨 측은 아이온의 경우 국내용 게임으로만 한정지으려고 하고 있는 모양이다. 물론 인터넷 익스플로러에서 런처를 일단 가동시키는데 성공하면 그 이후 파이어폭스에도 기동이 가능하지만 익스플로러를 전혀 사용하지 않는 사람이라면 아이온을 하기는 포기해야지 싶다.

무슨 게임을 2주만에 정식 서비스를 하는지 하도 기가 막혀 정액을 끊어봤다. 요금제도 말은 많지만 딱히 내가 하루에 10시간씩이나 이 게임을 할 것같지는 않아서 별 말은 안 했지만 브라우징 환경에 제약이 있는 것은 참 당황스러운 일이다.

이런저런 면을 종합해보면 아이온의 경우 성공에는 많은 변수가 있다는 생각이다. 일단 WOW와의 비교..비교 자체가 안 된다. 국내 게임의 한계가 여기까지인가 씁쓸하다. 게임 내의 직업간의 밸런스며 스토리라인이며..무엇 하나 제대로 된 것이 없다.

벌써부터 아이온에서는 오토 프로그램이 난무하고 있고 게임 내 머니는 고가에 거래되고 있다. 역시 리니지의 전철을 그대로 밟을 것만 같다. 리니지와의 차이라면 그만한 성공을 거두기는 어렵다는 점이다. 여러모로 아쉬운 엔씨다.

추가> 결국 엔씨 홈페이지 글을 올리려고 했지만..



파이어폭스 환경에서는 엔씨 홈페이지 글을 올리는 것도 거절된다.. 이게 무슨 일인지..원..
요즘 온라인 게임 한두 개 정도는 안 해본 사람들이 없겠지만 하나의 게임을 몇년이고 계속 하는 경우는 많지 않다. 일단 하나의 게임을 오래하는 것은 생각보다 꽤 지루한 일이다. 물론 업데이트가 빠르다면 그나마 낫겠지만 업데이트도 느리고 게임에 접속해서 하는 일이 레벨업 노가다라면 금방 싫증이 나기 마련이다. 그럼에도 하나의 게임을 제법 오래 즐기는 게이머들이 있으니 한 부류는 게임 속에서 만난 친구들 때문에 게임을 계속 하는 그룹이고 한 부류는 게임 속 아이템이나 머니를 팔아 수입을 올리는 그룹이다.

후자의 경우는 그 시초가 리니지가 아닐까 하는데 리니지의 뒤를 이어 한게임 머니가 제법 많은 인기(?)를 끌었고 요즘에는 거의 대부분의 온라인 게임이 소위 현거래가 이루어지고 있다. 오죽하면 중국 작업장이 등장해 게임 내 물가를 좌지우지하는 경우도 있으니 가상 현실 안에 또 다른 (규모가 생각보다 큰) 경제 활동이 존재하는 셈이다.

사용자 삽입 이미지
온라인 게임을 하지 않는 이들이라도 리니지의 현거래 이야기는 들어봤을 것이다

내 경우는 전자의 경우로 WOW를 베타테스트 단계에서부터 지금까지 하고 있는데 역시 가장 큰 이유는 접속을 하면 친한 얼굴들이 반겨준다는 점때문이다. 실제 현실에서의 수 많은 일상사들을 게임에 접속한 순간만큼은 잊을 수 있고 또 다른 가상의 현실 속에서의 나는 현실과는 전혀 다른 모습으로 인생을 살아가기 때문이다. 이런 현상에 대해 심리학자들이나 사회학자들이 다양하 의견을 내놓을 수 있겠지만 복잡한 이론은 둘째치고 '현실에서 벗어나 가상 현실 속에서 새로운 친구들과 새로운 인생을 사는 것'이라고 온라인 게임을 하는 이유를 정리해볼 수 있다.

사용자 삽입 이미지
내가 언제 1인용 비행기를 타보겠는가?

온라인이 아니더라도 이렇게 가상의 대역 즉 아바타를 만들어 새로운 인생을 꿈꾸는 것은 이미 인류의 역사가 생긴 이래 계속되어온 대리만족의 모습이 아닐까 하는데 게임의 경우는 좀 더 주도적으로 가상 세계를 만들어간다는 점에서 차이가 있지 않나 하는 생각을 해 본다.

아무튼 글을 쓰다 보니 또 삼천포로 빠지는데..

물론 게임이 주가 되고 현실이 부가 되면 결국 은둔형 외토리가 되는 불상사를 맞을 수도 있겠지만 적정한 선에서의 아바타 놀이는 단조로운 일상에 활력소가 된다는 면에서는 일단 긍정적으로 생각할 수 있을 것 같다. 이런 부류의 게이머들에게 필요한 것은 내부 콘텐츠의 지속적인 업데이트다. 아무리 친구들이 좋아도 매일 접속해서 '부캐놀이'만 하다보면 질리기 마련이다.

따라서 제작사들도 콘텐츠의 업데이트에 사활을 걸고 있고 그런 면에서 WOW가 현재 보여주고 있는 지속적인 업데이트는 국내 제작사들이 참고해야할 부분이 아닌가 생각도 든다. 물론 WOW도 요즘은 현거래에 시달리고 있긴 하지만 말이다.

아마 시간이 좀 더 지나면 이 가상현실은 눈으로 보는 것에 그치지 않고 오감을 모두 이용할 수 있는 단계에 이르지 싶다. 영화 속에서만 보던 일들이 머지 않아 우리의 일상이 될 텐데...생각보다 별로 반갑지 않은 것은 왜 일까?

MMORPG, 복잡한 단어 같다면 그냥 잊어버리면 된다. 다중 사용자 어쩌고 해봐야 이해도 잘 안 된다. (자세한 설명은 여기를 참조)  쉽게 말해서 여러 명이 동시에 접속해 즐기는 롤플레잉 게임이고 국내 게임 역사의 장을 연 것으로 평가되는 리니지와 세계 온라인 게임 시장을 석권하고 있는 WOW를 생각하면 된다. WOW를 제법 오랜 시간 즐기는 입장에서 게임 콘텐츠가 조금 지루해질 무렵이면 다른 대체할만한 게임이 있는지 뒤적이게 된다.

예전에는 고도리나 포커 같은 보드 게임류가 제법 인기를 끌었지만 최근 온라인 게임의 추세는 역시 MMORPG다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 캐릭터에 감정을 이입할 수 있다는 점과 장비나 레벨 업그레이드를 통한 외모와 능력치의 변경 그리고 무엇보다 커뮤니티의 활성화를 통한 낯선 이들과의 만남이라는 장점이 있기 때문이다. 그렇다 보니 리니지 이후 수 많은 리니지 류의 게임들이 제작되었고 또 그렇게 게이머들의 기억 속에서 사라져갔다. 엔씨소프트 설립 초기에 인터뷰를 위해 방문했었던 허름한 사무실은 삼성동에 거대한 빌딩으로 변모했고 김택진 사장은 대한민국의 신화를 창조한 인물 중의 하나로 평가 받고 있는 것도 온라인 게임이 이제는 하나의 거대 콘텐츠 사업으로 변모했음을 보여주는 예라 하겠다.

아무튼 많은 제작사들이 리니지나 WOW를 뛰어넘기 위해 노력을 하고는 있지만 현실은 쉽지 않다. 무엇보다 하나의 게임에 사용자들이 집중하는 이유 중의 하나인 커뮤니티의 탈퇴가 잘 이루어지지 않기 때문이다. 대부분의 온라인 게임이 길드라는 이름의 커뮤니티를 구성하고 있는데 이 길드 내의 연대감이 하나의 게임에서 다른 게임으로 쉽사리 건너가지 못하게 하는 중요한 요소인 것이다. 내 입장에서도 WOW의 콘텐츠가 슬슬 지루해지고는 있지만 언제 어디서건 접속만 하면 온라인 친구들을 반갑게 만날 수 있다는 점 때문에 쉽게 WOW를 그만두지 못하고 있으니 말이다.

그런데 요즘 제법 관심을 끌만한 국산 게임이 2개가 눈에 띈다. 하나는 엔씨소프트 의 블레이드앤소울(http://games.plaync.co.kr/bladeandsoul/)이고 다른 하나는 한게임의 R2(http://r2.hangame.com/)다.

블레이드앤소울은 아직 서비스 이전 단계라 막연한 기대만 하고 있지만 R2는 이미 서비스가 진행 중이다. R2가 새삼스럽게 요즘 다시 관심을 모으는 이유는 기존의 유료 서버에 추가로 무료 서버가 오픈 되었기 때문이다. 기존의 R2가 사용자층에 제법 인기를 모을 수 있었던 것은 스팟공성전이라 불리는 길드간 대규모 전투가 존재했기 때문이다. 리니지에서 유래했다고도 할 수 있는 공성전 시스템은 역시 순위 경쟁에 민감한 국내외 게이머들의 관심을 끌기에 충분한 것으로 평가 받았다.

최근에는 중국 사용자들과 대규모 국가 대항 공성전을 주최해 관심을 모으기도 했다. 그런데 이번 R2의 무료서버 오픈은 조금은 위험 요소가 있지 않나 하는 생각도 든다. 보통 오픈베타 시기에 많은 사용자들이 몰리다가 유료화가 시작되면 그만큼의 많은 사용자들이 이탈하는 것을 반복하는 것이 온라인 게임의 요즘 특성이고 보면 R2의 무료서버 오픈은 신규 가입자 확보의 측면에서 긍정적인 면은 있을 것으로 예상되지만 이미 게임에 대한 전반적인 평가가 내려져 있는 상황에서 과연 새로운 게임의 개발에서 볼 수 있는 신규 사용자 유입 효과를 볼 수 있을 지는 의문이다.

즉 단순히 무료 서버만 오픈해서는 이미 서비스가 진행 중인 게임의 경우 큰 장점은 없다. R2가 그에 대한 대책으로 들고 나온 것은 콘솔 게임 마니아들에게 낯익은 파이널판타지의 매터리얼 시스템이다. 이름을 다른 것을 썼더라면 어땠을까 하는 생각도 들지만 오히려 기존의 파판 유저들의 관심을 한 번이라도 더 받을 수 있다는 점에서 마케팅적인 고뇌가 눈에 보이는 부분이다. 파판의 매터리얼 시스템은 기존의 파판 마니아들에게도 제법 어렵다는 평가를 받았는데 R2의 매터리얼 시스템 역시 만만치가 않다. 제작사 스스로 어렵다고 평가하고 있으니 일반 사용자 입장에서 시스템을 이해하려면 제법 많은 노력이 필요하다. 한편에서 보면 시스템이 어려운 게임은 나름대로 인기가 있다. 그만큼 천차만별의 능력치를 가진 캐릭터를 만들 수 있기 때문이다. R2 업데이트 성공 여부도 그래서 매터리얼 시스템을 기존 사용자들이 얼마나 적극적으로 사용하느냐에 달려 있는 셈이다.

아무튼 게이머 입장에서는 기존의 게임들이 업그레이드 되고 새로 개발되는 것은 환영할 일이다.  국내 온라인 게임의 큰 축을 이루고 있는 엔씨소프트와 한게임의 이후 행보를 기대해본다.

'월드오브워크래프트'라는 온라인 게임이 있습니다. 3년 전인가 처음 국내에 소개된 게임인데 지금은 국내는 물론이고 세계적으로도 가장 잘 나가는 온라인 게임으로 손 꼽히고 있습니다. 흔히 WOW라고 불리는 이 게임은 제가 해 본 온라인 MMORPG중에서 가장 완성도가 높아 보입니다. 무엇보다 커뮤니티성을 극대화한 것이 장점으로 혼자놀기도 비교적 나쁘진 않지만 다른 캐릭터와 함께 게임을 진행하지 않으면 실질적인 재미를 느끼기 어려운 것이죠.

갑자기 왠 게임이야기를 하느냐..고 생각하시는 분도 계시겠지만...즐거운 연말연시 휴일을 보내는 방법 중의 하나가 게임이기 때문입니다. 개인적으로는 꽤나 안타까운 부분입니다만...OTL

아무튼 현재의 웹 환경은 커뮤니티 그리고 그 커뮤니티 안의 '공유'라는 개념이 기본이 된 듯합니다. 이 점은 물론 부작용도 꽤나 있지만 긍정적인 측면에서 보면 개인간 네트워크의 구축이라는 장점이 있습니다. 웹이 아니었더라면 정말 만날 수도 없었을 다른 사람들과의 교류가 생긴 것이죠.

네트워크의 성장기인 현재는 단점보다는 이런 장점이 좀 더 부각되고는 있지만 머지 않은 장래에는 이 네트워크의 부작용이 크게 부각될 것으로 생각됩니다. 현실과 네트워크의 부조화를 인지한 개인들이 이 갭을 메꾸려고 할 것은 쉽게 예측할 수 있기 때문입니다..

공각기동대의 주 테마 중의 하나이기도 한 네트워크와 인간의 문제죠. 그리고 이 문제는 이제까지 인류가 겪었던 어떠한 문제보다도 큰 파장을 가져올 것으로 생각됩니다.

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스타크래프트가 한국에서 성공한 큰 이유 중의 하나는 ‘과시’다. 다른 사람보다 높은 점수와 아이디 앞에 붙는 아이콘 등으로 다른 사람들과의 차별성을 보여줌으로써 현실 생활에서 느끼지 못했던 우월감을 느끼기 때문이다. 또한 유달리 ‘승부욕’이 강한 한국 사람들의 취향에 잘 맞아 떨어진 게임이라는 분석도 있다.

온라인 게임에서는 이와 같은 흐름이 어떠한 모습을 띠고 있을까? 국내 MMORPG의 선두주자격인 리니지 1의 경우 아이템을 장착한다해도 플레이어의 외양이 변하지는 않았다. 하지만 리니지 II로 접어들면서 3D와 함께 착용하는 아이템에 따라서 플레이어의 외모가 달라진다. 고급 아이템을 장비할수록 그 차이는 커지며 좋은 아이템을 장비한 플레이어는 다른 플레이어에 비해 상대적인 우월감을 느끼게 된다.

“게임을 이제 막 시작했는데 화려한 장비로 치장한 다른 플레이어를 보면 당연히 부러운 생각이 든다”고 말한 한 사용자는 “레벨 1부터 시작해서 언제 저 정도 장비를 맞출까 하는 생각에 막막한 것은 사실”이라고 밝혔다. 최근의 온라인 게임은 이른바 ‘만랩(더 이상 레벨이 올라가지 않는 최종 레벨)’에 이르기까지 걸리는 시간도 길게는 몇 달에 이를 정도로 방대하다.

“레벨이 낮을 때 게임을 하다 레벨이 높은 다른 사용자에게 PK(Player Killing)를 당하게 되면 장비를 맞추고 싶은 마음이 강하게 든다”고 밝힌 다른 게이머는 “한 서버에서 지존급으로 불리고 싶은 욕구도 있는 것이 사실”이라고 덧붙인다.

여기서 게이머들이 선택한 지름길이 바로 현금 거래다. 흔히 ‘현거래’ 라고 불리며 온라인 아이템 거래 사이트 등에서 빈번하게 이루어지는 게임 내에서 사용하는 게임 머니, 아이템, 계정 등의 거래를 부르는 말이다.

경제학의 대원칙의 하나인 ‘수요공급의 법칙’은 온라인 세계에도 그대로 적용된다. 게임 내에서 보다 좋은 장비를 착용하고 싶은 마음에 현금 거래 사이트를 찾은 사용자들은 적게는 1-2만원에서 많게는 수십만 원의 비용을 지불하고 게임 머니나 아이템을 구입하게 된다. 인기 있는 게임, 인기 있는 서버일수록 가격은 비싸다.

이런 추세에 아예 이를 하나의 직업으로까지 선택한 사람들도 있다. 한 달에 200만 원 정도는 넘게 번다고 밝힌 한 게이머는 “PC방에서 먹고 자고 생활을 하기 때문에 생활비도 사실 거의 들어가지 않는다”며 “하루 종일 앵벌(게임 머니를 벌기 위해 아이템 파밍 등의 작업을 하는 일)을 하다보면 피곤하지만 수입이 좋아서 계속 하고 있다”고 밝혔다.

리니지 II의 경우 중국인들의 비중이 상대적으로 높은데 이것도 온라인 게임이 돈이 되기 때문이다. “웬만한 중국 대기업에 다니는 것보다 돈을 많이 번다”고 한다. 몇몇 PC방은 아예 PC 몇 대를 이 ‘앵벌용’으로 돌리는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

국내외에서 인기몰이를 하고 있는 WoW는 이와 같은 아이템 거래를 막기 위한 방어책으로 아이템에 대한 귀속 시스템-일단 착용한 아이템은 다른 게이머에게 전달할 수 없다-을 채용하기도 했지만 아이템이 아닌 게임 머니의 거래는 막을 수가 없는 현실이다.

온라인 게임의 이런 문제는 이미 사회적으로도 보편적인 하나의 현상이 되어 있음에도 실질적인 사회의 대책은 극히 미흡한 상태다. 언론이나 시민단체에서 연중행사처럼 문제점을 지적해도 구체적으로 어떤 사건이 발생할 때만 잠시 관심을 가질 뿐 금방 잊고 만다. 온라인 세상도 우리 현실 사회의 반영이다. ‘점차 나아지겠지’라는 안이한 생각만으로 넘겨버리기에는 이제 어려운 시점이다.

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주민등록법의 개정으로 이제 계정의 현금 거래는 원천적으로 차단되었습니다. 물론 법 시행 후 얼마 간이라는 전제를 저 나름대로 붙여봅니다만...랭킹 시스템은 한국 사람들의 정서에 가장 잘 맞는 것같다는 이야기는 오래 전부터 나온 말이고 유난히 스타크래프트가 인기를 모으는 것도 그런 관점에서 볼 수 있습니다.

현재 국내의 현거래 1,2 위 사이트가 모두 미국으로 넘어가고 있습니다. 이점은 참 여러가지의 의미가 있는데요. 작년 한 해 국내 게임시장에서 현거래 규모가 1조원이라는 점을 감안하면 이제 외국계 기업이 국내 게임의 아이템 거래를 중개하는 상황이 되는 것이고 이에 대한 법규제는 전혀 없다고 봐도 지나치지 않습니다. '애들 코 뭍은 돈'이라는 말은 이미 오래 전 이야기입니다. 대책 마련을 촉구해봅니다.




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