오늘자 KT의 합병 소식이 제법 민감한 사안으로 떠오르고 있습니다. 특히 유선 쪽의 KT와 무선 쪽의 KTF의 결합은 그 시너지가 상당할 것으로 보이는데 오늘 SK브로드밴드가 우선 입장을 발표했습니다. 사실 하나로와 SKT의 합병보다 무게는 KT 쪽이 더 커보이긴 합니다. 이하 보도자료입니다.

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SK브로드밴드는 KT-KTF의 합병 추진에 대해 적극 반대함을 밝힙니다. KT-KTF 합병은 소비자들의 선택권과 편의성을 심각하게 저해할 수 있기 때문입니다. 특히 KT-KTF 합병은 후발 유선통신업체들의 고사(枯死)를 초래, 지난 97년 유선시장의 경쟁체제 도입 이후 불과 10여년 만에 또다시 ‘KT 독점시대’를 여는 그야말로 ‘역사의 수레바퀴를 되돌리는 행위’가 아닐 수 없습니다.

KT는 현재 유무선 통신업체 중 유일하게 통신서비스 인프라 구축 시 꼭 필요한 전주, 통신케이블 관로, 광케이블 등을 독점하고 있습니다. 후발업체인 SK브로드밴드가 약 10년간 5조원 이상의 누적 투자에도 불구하고, KT 대비 통신 인프라 확보 수준은 인/수공 4.8%, 통신케이블 관로 3.0%, 광케이블 11.7% 불과한 실정입니다. 국영기업으로 출발해 지난 2002년 민영화되기 전까지 100여년에 걸쳐 구축한 KT의 통신인프라가 후발업체에 비해 절대적 우위에 있음을 단적으로 보여주는 사례입니다.



후발사업자를 옥죄는 더욱 큰 문제는 국민의 세금으로 구축된 통신인프라를 KT 독점으로 사용하고 있다는 점입니다. 형식적으로는 시설을 임대할 수 있도록 돼 있지만 실효성이 전혀 없는 상태입니다. 이에 따라 후발사업자는 아무리 많은 시간과 노력을 투자하더라도 KT 수준의 네트워크를 구축할 수 없는 게 현실이며 이로 인한 후발사업자들의 사업 환경은 ‘택시업체가 새로 도로를 깔아가면서 사업을 해야 하는 상황’과 다르지 않습니다.

실제로 이미 두루넷을 포함한 많은 유선사업자들이 정부의 경쟁체제 도입으로 통신서비스 사업을 시작했지만 KT와의 이 같은 근본적 격차를 극복하지 못하고 법정관리를 겪거나 피인수되는 등 역사의 뒤안길로 사라졌습니다. 유선시장의 2위 사업자인 SK브로드밴드 또한 이러한 통신시장의 고착화된 차별적 경쟁구도로 1999년 서비스 제공 이후 여전히 적자경영 상태를 면치 못하고 있음은 주지의 사실입니다. 

유선 독점적 사업자인 KT와 무선 2위 사업자 KTF의 합병(※ 2007년말 기준 전체 통신시장 전체 가입자의 51.3%, 매출액의 46.5% 차지)은 국내 통신시장에서 발생할 수 있는 가장 경쟁제한적인 형태로 향후 통신산업 발전 및 소비자 편의성 증진에 심각한 부작용을 초래할 것으로 확신합니다. 

양사 합병에 따른 시장 지배력은 유무선 통신시장은 물론 IPTV, 인터넷전화 등 컨버전스 시장으로까지 확산, 고착화될 수 밖에 없고  이로 인해 야기될 시장에서의 독점적인 지위는 투자 노력 감퇴 및 요금인하 여력을 소진시켜 궁극적으로 이용자 후생에도 역행하는 결과를 낳을 것입니다. 

SK브로드밴드는 KT의 시장 지배력을 고착화하고 사업자간 자율경쟁을 현격히 제한해 궁극적으로 소비자 편의성을 심각하게 해치는 KT-KTF 합병을 절대 반대함을 다시 한번 강조합니다.


‘한중일 4G 표준협력 회의’가 2009년 1월 15일부터 16일까지 일본 쿄토에서 한중일간 4세대 이동통신 표준화 협력을 논의하기 위해 개최되었다. 본 회의는 3국간 IT 표준화 기관을 중심으로 삼성전자, NTT Docomo, 차이나모바일, KDDI, ZTE, LG전자, 다탕모바일, 화웨이, ETRI, 히타치, NEC, 미츠비시, 소프트방크, 노키아 재팬 등 20여개 한중일 유수의 IT 산업체가 참가하는 4세대 이동통신 한중일 표준화 협력체 회의이다.

이번 회의에서는 2009년 9월 까지 각국이 ITU로 제출할 예정인 4세대 이동통신 후보기술에 대한 평가에 한중일이 공동으로 대응하고, 아태지역무선통신협의체인 AWF(Asia-Pacific Wireless Forum)로 표준화 활동범위를 확산키로 결의하였다고 TTA(회장:김원식, www.tta.or.kr)는 밝혔다.

금번 회의에 한국 측 수석대표로 참가한 삼성전자 이현우 수석연구원은 2009년 9월까지 ITU(국제전기통신연합)에 LTE-Advanced, IEEE802.16m 등 4세대이동통신 후보 기술이 제안되면 그 적합여부에 대한 평가를 진행할 예정으로, 한중일이 그 기술 평가를 공동으로 대응하는 것은 미국, 유럽 등 전 세계적으로 표준화 경쟁이 심화되고 있는 가운데 한중일이 표준화 주도권을 확보하는 매우 중요한 의미를 지닌 것이라고 말했다.

아울러, 기존에 한중일 표준협력 회의가 국제표준화 기구들에의 대응에 앞서 4G 표준화에 대한 사전 대응에 주력하여 왔으나, 향후에는 아태지역무선통신협의체(AWF)로 표준화 협력 범위를 확장함에 따라, 주파수배치표준 제정 등을 통해 아태지역 이동통신 로밍에 필요한 기본 토대를 만들고 아태지역 개발 도상 국가들의 IMT 기술적 자문 제공 등을 통해 아태지역 이익을 상호 모색할 수 있을 것이라로 밝혔다. 

이번 회의에는 한국 측에서 TTA, 삼성전자, LG전자, ETRI, 고려대에서 10명의 대표가 참가하였으며 중국, 일본의 표준기관 및 산업계 전문가 등 총 35명이 참석하였다. 차기회의는 2009년 4월 중국에서 개최될 예정이다.


대한민국 게임 대상에 빛나는 아이온, 하지만 실상은 게임 내 밸런스의 파괴와 오토 캐릭터의 만연, 점수 먹기용 어뷰징 등으로 어수선한 하루하루를 보내고 있다. 전에도 적은 적이 있지만 게임을 운영하다보면 문제가 없을 수는 없는데 발생한 문제에 대한 엔씨의 대응은 미봉책과 복사한 답변 붙여 넣기 혹은 유저의 글을 삭제하는 선에는 자족하는 분위기다. 게임 자체는 참 가능성이 많음에도 어설픈 운영과 일단 돈부터 벌어놓고 이후의 일을 생각하자는 경영진의 마인드가 적절하게 조화되면서 말 그대로 막장 분위기로 흘러가고 있는 모양새다.



1. 캐릭터 밸런스의 문제

현재 아이온 공식 홈페이지에 가 보면 한 직업군인 '검성'을 플레이하는 유저들이 시위를 벌이고 있는 것을 누구나 볼 수 있다.




8개의 직업 중의 하나인 검성 직업을 선택한 이들이 왜 이렇게 불만을 표시하고 있는 것일까? 검성 직업에 문제가 있음을 지적하고 온라인 상에서 항의를 하고 있는 사용자는 현재 241명으로 이글을 보면 자세한 내막을 알 수 있다.




MMORPG에서 직업 간의 밸런스는 게임의 사활을 결정한다고 해도 좋을 정도로 중요하다. 이 직업간 밸런스가 망가질 경우 게임 자체가 망하는 경우를 우리는 종종 보아왔고 WOW가 대단한 성공을 거두고 있는 것도 이 밸런스를 수 없는 패치와 업데이트를 통해 맞춰오고 있기 때문이다. 이제 시작한 지 얼마 되지 않는 게임이라 이해해달라는 말 따위는 의미가 없다. 오픈 베타 한 달도 안 되어 급작스레 상용화를 시작한 게임이라면 그만한 자신감은 있는 것이 아닌가?


2. 작업장, 오토는 엔씨 게임의 기본?

엔씨 소프트 게시판에는 재미있는 탭이 하나 있으니 바로 오토 제보 게시판이다. 오죽 오토가 많으면 게임사가 공식적인 게시판까지 개설해두고 있을까 싶다. 그럼에도 오토는 줄지 않고 늘어나고 있다. 그 이유는 무엇일까? 이미 주요 게임 매체들이 아이온의 오토의 심각성을 기사화하기도 했지만 여전히 엔씨 측의 반응은 어설프다. 최근에 새로 나온 제재 방침 역시 기존의 오토를 최대한 배려하고 있다.




이 글을 쓰는 현재 오토제보 게시판에 올라온 글의 수는 18,000개가 넘는다. 가장 활발한 서버인 시엘 서버의 글 수가 24,000여 개라는 점과 오토 게시판에 올라오는 글 중 많은 수가 운영진에 의해 삭제되고 있는 점을 보면 가히 아이온 사이트에서 가장 활발한 게시판이 되고 있다.




오토에 대한 기사는 인벤에서 제법 심층 깊게 다루었다.

NC, 대외적으론 오토근절! 게임엔오토천국

이후 주요 매체들에도 보도가 되긴 했는데 깊이는 없는 일반적인 내용이다.

엔씨 '아이온', 게임내 부정행위로 '몸살'

오토가 무엇인지 궁금한 분이라면 인터넷 창에 구글을 열고 '아이온'이라고 쳐보시기 바란다. 그러면 우측 스폰서 링크에 오토 판매업자의 광고 2개가 나란히 보일 것이다.



3. 유저간의 점수 먹기와 한 서버의 몰락

최근 들어 아이온의 한 서버인 아리엘 서버에서 발생한 어뷰징(사용자들끼리 사전에 짜고 죽어주기를 반복해서 서로의 점수를 올리는 것) 사태는 엔씨의 위기대응능력을 확인해보기에 좋은 예가 되었으나 역시 예상한 대로 적절한 대처는 이루어지지 않았고 해당 서버의 유저들은 게임을 접거나 다른 서버로 이전하는 사태까지 벌어지고 있다.



이에 대한 자세한 내용은 이곳에 아주 상세하게 기록되어 있다.  물론 이글도 언제 삭제될지는 알 수 없다.

한 사용자가 서버 게시판에 올려 놓은 이 한 마디가 이 서버의 현재를 잘 보여준다.



여러 온라인 게임에 접해봤지만 아이온은 게임 자체로는 참 잘 만들어진 게임임은 분명하다. 만약 1인용 솔로 플레이만 가능하다면 대단히 우수한 게임이라고 할 수 있다. 하지만 온라인 게임이 되고 사람이라는 변수가 개입되면서 그 실체는 그렇지 않다는 것이 증명되고 있어 아쉬운 부분이다.

무엇보다 단기간의 이익에만 급급한 나머지 일반 사용자를 적으로 돌리는 운영은 참 뭐라고 해야할지 적절한 표현이 생각나지 않는다. 국내 게임사의 운영의 한계를 말하자니 여간 불편한 마음이 드는 것이 아닌데 역시 게임사의 능력의 한계라고밖에 현재의 아이온 사태는 말할 도리가 없다.


잊고 있었네요. 남아있는 초대장 드립니다. ^^

비밀글로 이메일 적어주시고요..

일주일 동안 블로그 개설 안 되면 다른 분을 위해 회수하겠으니 이 점은 이해해주세요 ^^

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위에서부터 5분까지로 마감되었습니다.

엔씨의 아이온이 오픈베타 중에 급작스럽게 상용화를 시작하더니 역시나 삐걱거리는 소리가 여기저기서 들린다. 사실 엔씨 게임은 제대로 해보기는 이번이 처음이고 WOW를 오래하다보니 WOW의 게임 방식이나 운영 방식에 익숙해져서 아이온의 게임 방식이나 엔씨의 운영 방식이 적응이 잘 되지 않아도 게임 자체가 틀리니 그런가보다 하고 생각을 했는데 어째 시간이 갈 수록 나아지는 것이 아닌 듯한 느낌이다.


내 개인적인 생각을 적는 것이지만 또 뭐라 답글이 달릴지 걱정되긴 하지만 아무튼 그동안 느낀 점을 이야기해보면 직업간 밸런스는 이미 달나라에 가 있고 우는 놈 떡 하나 주는 식의 운영이 이어지고 있는 것이 현실이다. 고객센터의 답변은 원칙대로인지는 몰라도 48시간이 지나면 카피앤패이스트된 답변이 달린다. GM의 유저들 대하는 태도야 이미 소문이 날 대로 나 있고..

무엇보다 아이온의 화폐 체계는 문제가 많다. 모든 것을 돈으로 해결하려는 시스템. 하다못해 캐릭터의 저장 위치를 정하는데도 돈이 들어가고 캐릭터가 사망한 다음 부활하는데도 돈이 들어간다. WOW의 많은 것들을 모방하려고는 했지만 제대로 WOW의 시스템이나 운영 방식을 체험해보지 못하고 한 며칠 해보고 베낀 듯한 느낌은 어쩔 수가 없다. 물론 WOW가 완벽한 게임은 아니지만 이제는 아이온을 WOW에 비교한다는 것 자체가 어울리지 않아 보인다. 아이온은 리니지 정도와 비교 대상이 되는 게임이고 그틀을 벗어나지 못하는 게임이다. 

아무튼 날이 갈 수록 심해지는 자동사냥과 말뿐인 단속. 엔씨 입장에서는 자동사냥을 통해 돈을 벌고 그것을 현거래 사이트에 파는 이들이 제 돈 주고 게임을 하려는 순수한 일반 유저보다 중요하다고 생각을 하는 것인지 요즘 일반 필드에 나가보면 기가 막힐 지경이다.


내 게임 역사(?)가 짧아서인지는 모르겠지만 이런 게임은 참 첨 봤다. 기계적으로 사냥을 하고 채집을 하는 캐릭터들이 사방에 널려 있는데 그리고 이들이 접속을 하기 위해 로그인을 하는 탓에 일반 유저들은 대기를 기다려야 하고 그래서 내 놓은 대책이 서버이전인가 싶기도 하고 참...

결국 아이온은 엔씨 게임은..이라는 고정 관념을 다시 한 번 새겨주는데 그친 게임으로 기억될 듯 싶다. 이래서는 블레이드앤소울을 기다리는 의미도 제법 수그러든다. 운영자건 엔씨 고위직이건 한 며칠만 게임을 붙들고 앉아서 해보면 무엇이 문제인지 적어도 한 가지라도 찾을 수 있을텐데 일단 만들었으니 이후는 너희들이 알아서 해라인가..

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어떤 답글들이 달릴지 지난 번 포스팅을 보면 대충 상상이 가지만 글을 달기 전에 좀 생각 좀 하시기를..

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