야후와 마이크로소프트는 오늘 '야후 보이스 메신저' 사용자와 마이크로소프트 '윈도 라이브 메신저' 사용자들이 상호 연동 되는 서비스를 정식으로 선보인다고 밝혔습니다. 야후와 MS는 올해 7월부터 제한된 메신저 연동 베타 서비스를 진행한 바 있죠.

야후 측 설명에 의하면 "세계적인 인스턴트 메신저 공급자 간의 최초 사례로 기록될 이 서비스를 통해 3억 5천명에 달하는 사용자를 보유한 강력하고 거대한 세계적인 메신저 커뮤니티가 구성될 것이라고 양사는 기대를 모으고 있다"고 합니다만...

이번 메신저 연동은 우리나라보다는 해외에도 좀 더 효과적일 것으로 보입니다. MSN이 국내에서는 일단 네이트에 밀리고 있는 상황이고 야후 메신저의 경우는 사실 사용하시는 분들이 많지는 않죠.

야후가 진행한 설문조사도 미국을 대상으로 이루어진 것이고 보면 야후나 MS가 대대적인 홍보를 하고는 있지만 우리나라에서의 반응은 '그다지'일 것같습니다.

보통 메신저는 충성도가 높은 서비스로 분류할 수 있습니다. 이유는 무엇보다 '친구 목록'이 있기 때문이죠. 그래서 회사에서 업무용으로는 네이트를 사용하고 개인용도로는 MSN을 사용하는 식으로 여러 개의 메신저를 사용하는 분들도 많이 있습니다.

이런 측면에서보면..메신저의 연동은 한편으로 보면 편리하기도 하지만 업무용과 개인용의 통합을 꺼리는 사람들에게는 그다지 반길만한 서비스는 아닌 셈입니다. 물론 선택적인 친구추가를 하면 되지만 '번거롭다'는 느낌은 지울 수 없습니다.

여담입니다만...메신저의 사용이 꼭 좋은 것만은 아닌 것같습니다..무엇보다 감정이 전혀 실리지 않는 문자라는 점이 수많은 오해들을 불러 일으키기도 하기 때문입니다. 한 번 날린 메시지는 돌이키기 어렵습니다.

혹시라도 연동서비스에 참여해보고 싶은 분은 아래 링크로 가시면 됩니다.

http://kr.messenger.yahoo.com/info/interop.html

‘블로그’라는 단어는 이제 그렇게 낯설게 느껴지지 않는다. 물론 아직까지는 싸이월드처럼 대중적으로 인기몰이를 하고 있지는 않지만 젊은 학생층이나 직장인을 중심으로 빠르게 확산되어 가고 있다.

블로그(Blog: Web과 log의 합성어)라는 단어가 처음 등장한 것은 1997년으로 미국을 중심으로 확산됐으며 우리나라는 최근 들어 빠른 활성화가 이루어지고 있다. 싸이월드와 블로그를 구분하기란 사실 쉽지는 않지만 블로그는 개인적인 생각을 공유하기 위한 공간이라는 측면이 강하다고 볼 수 있다.

블로그가 ‘1인 미디어’라는 이름으로 불리는 것도 자신의 블로그에 올리는 글들을 다른 독자들에게 전파하려는 성향이 강하기 때문으로 싸이월드의 경우 싸이월드라는 틀 안에서 활동해야 하는 제약이 있는 반면 블로그는 개인 홈페이지나 설치형 블로그 혹은 전문 블로그 서비스 등을 이용할 수 있어 선택의 폭이 넓다.

하지만 개별 블로거들이 작성한 글은 자신의 블로그 이외에는 노출되지 않았고 인기 있는 블로거들이 아닌 이상 자신의 생각을 외부에 알리기가 어려웠던 것이 사실이다. 하지만 최근 들어 올블로그, 블로그플러스 등과 같은 메타블로그 사이트가 생기면서 이러한 ‘노출’에 대한 문제는 해결됐다.

자신이 자신의 블로그에 등록한 글들이 거의 실시간으로 이들 메타블로그 사이트에 수집되고 바로 다른 블로거들에게 전파되기 때문이다. 메타블로그의 영향은 새로운 스타 블로거들을 만들어냈고 이들의 영향력은 전문 분야에서 특히 강력하게 나타나고 있다.

포털 안에 자리 잡은 블로거기자단의 활동 역시 활발하다. 특히 지난 번 태국 쿠데타 당시 현지에서 직접 자신이 촬영한 사진을 올린 네티즌들은 기존의 방송이나 신문에서 볼 수 없었던 생생한 현지의 느낌을 그대로 전해 인기를 독차지했다. 혼자만이 알고 있는 요리법이나 여행법 등은 이미 상종가를 기록하고 있다.

이처럼 블로그는 1인 미디어로 출발했지만 메타블로그를 통해서 또는 포털의 일부분으로서 기능하면서 기존 언론의 입지를 서서히 위협하고 있다. 최근 ‘포털이 언론이냐?’라는 화두가 이슈가 되고 있지만 포털이 언론사닷컴의 기사를 어떻게 배치하느냐보다 언론사에 더 위협적인 것은 '포털 안의 블로그'라고도 볼 수 있다.

포털 입장에서는 언론사닷컴의 기사를 받는 것에 덧붙여 자발적으로 활동하는 수많은 기자들의 기사를 가지고 있는 셈이고 '콘텐츠의 생산'이라는 측면에서 기존 언론사를 이미 압도하고 있는 것이다. 물론 객관성이라는 측면에서는 미흡한 부분도 있지만 새로운 정보를 요구하는 네티즌들의 호기심을 충족시키기에는 충분하다. 이런 면에서 보면 ‘다음’의 블로거기자단은 잠재가능성이 무한하다.

1인 미디어로서의 블로그는 아직 새싹과도 같은 초기 단계지만 그 성장가능성과 영향력은 이미 검증이 끝났다. 이제 여론의 형성은 더 이상 기존 언론사만이 할 수 있는 일이 아니다. 전문 블로거들 그리고 평범하지만 반짝이는 재치를 가진 블로거들을 보유한 포털이 강력한 경쟁자로 떠올랐기 때문이다. 대안 언론으로서의 블로그에 주목하는 것은 이런 이유에서다.



시만텍은 전 세계의 인터넷 보안 위협에 대한 정보를 제공하는 제 10호 ‘인터넷 보안 위협 보고서(Internet Security Threat Report)’를 발표했다.

이 보고서는 개인 사용자들이 공격자들에게 잠재적인 명의 도용 대상으로 떠오르고 있으며, 더 많은 타깃 공격이 명의 도용, 사기 및 다른 금전적 이득을 노린 범죄를 위해 사용되고 있다고 밝혔다.

잠재적이라고 보기에는 이미 너무도 구체적이죠..

이는 개인 사용자가 사용하고 있는 컴퓨터들은 다른 컴퓨터들에 비해 보안 위협에 대응할 수 있는 대응책이 미비한 경우가 많기 때문인 것으로 분석됐다. 나아가, 공격자들은 보안 제품의 탐지를 피하면서 시스템에서 오래 머물러 기밀 정보를 훔칠 시간을 더 길게 벌고, 마케팅 목적을 위해 컴퓨터를 탈취하거나, 금전적인 이득을 위해 기밀 정보를 빼낼 수 있는 다양한 기법을 사용하고 있다.

마케팅 목적으로 컴퓨터를 탈취한다니..이것도 번역의 오류일까요..

‘인터넷 보안 위협 보고서’는 공격자들이 보안 제품의 탐지를 피하는 것뿐만 아니라 정보를 훔쳐 이익을 얻을 기회를 극대화하기 위해 설계된 악성 코드를 활용하여 개인 사용자를 공격하고 있음을 제시하고 있다.

개인 사용자들은 전체 공격 대상의 86%를 차지하면서 금융 서비스 산업을 누르고 가장 큰 공격 대상으로 떠올랐다. 시만텍은 클라이언트 애플리케이션을 대상으로 한 공격과 은밀한 공격 실행을 위한 기법이 증가하고 있음을 발견했다. 대량으로 널리 유포되는 웜의 형태에서 벗어나, 사기, 데이터 도용, 범죄 행위를 위한 더 작고 타깃화된 공격으로 위협 동향이 변화하고 있음을 감지했다.

시만텍코리아의 윤문석 사장은 “공격자들은 개인 사용자들을 보안 위협과 관련해 방어 대응책이 가장 약한 대상으로 보고 있으며, 따라서 이득을 얻기 위해 지속적으로 이들을 공격하고 있다”며, “광범위한 분야를 포괄하는 과학적인 보고서를 통해 시만텍은 인터넷 보안 위협 요인에 대한 깊은 통찰을 제공하고 이와 동시에 사용자들의 보안 우려를 최소화할 수 있는 대응책을 제시하고 있다”라고 말했다.

보도자료 전문이기는 합니다만...윤문석 사장의 말투가 왠지 번역체인 것같은 느낌은 저만 드는 걸까요..

최근 IT업계가 초미의 관심을 기울이고 있는 것이 바로 IPTV다. IPTV를 이슈화시킨 것으로만 보면 우리나라가 상당히 빨랐지만 정통부와 방송위의 알력이 불거지면서 세계적인 추세에 뒤쳐지고 있는 점은 안타까운 부분이다. 그래도 업계에서는 이 IPTV를 핵심 전략 사업으로 삼고 빠르게 움직이고 있다.

그렇다면 IPTV는 ‘무엇’을 무기로 사용자들의 주머니를 열 것인가? 정답은 ‘콘텐츠’다. 그리고 이 콘텐츠는 비단 IPTV에서만 이슈가 되는 것이 아니라 인터넷 비즈니스, 통신, 방송 서비스 모두에서 가장 중요한 ‘무기’로 자리 잡고 있다. 특히 올해와 내년은 ‘콘텐츠 전쟁’이라는 말이 무색할 정도로 치열한 선점 경쟁이 벌어지는 시점이기도 하다.

‘콘텐츠’가 중요하다는 것은 업계의 공통된 인식이지만 어떤 콘텐츠가 소비자들에게 말 그대로 먹힐 것인가는 다소의 시각차이가 있지만 MP3와 같은 듣는 콘텐츠보다는 동영상과 같은 보는 콘텐츠가 시장의 대세를 이룰 것이라는 데는 대체적인 공감대가 형성되어 있다. 그리고 동영상 중에서도 ‘영화’가 업계에서 가장 중점을 두는 핵심 콘텐츠다.

특히 통신사를 중심으로 한 영화 선점 경쟁은 치열해서 하나로텔레콤은 소니픽쳐스텔레비전인터내셔날, 월트디즈니 텔레비전 등의 콘텐츠를 제공받고 있으며, KT는 영화 제작사인 싸이더스FNH를 인수했고 최근 대규모 영화펀드를 조성하기도 했다. SK텔레콤은 자회사인 연예기획사 iHQ를 통해 영화제작사인 청어람의 지분 30%를 인수했다.

실제로 각종 동영상 포털이나 TV서비스에서도 인기를 모으고 있는 콘텐츠도 영화 콘텐츠다. “영화야 극장에 가서 보면 되지 않나?”고 반문하는 사람들도 있겠지만 동영상 서비스를 제공하는 업체들은 “아직은 영화가 매출의 주류를 이룬다”고 말한다. 생각보다 인터넷을 이용해 영화를 보는 사람들이 많다는 것이다.

영화 콘텐츠가 인기를 끄는 이유는 여러가지가 있을 수 있지만 무엇보다 ‘시간이나 공간의 제약없이’라는 점이 강점이다. 한 네티즌은 “한번 본 영화라고 해서 다시 안볼 것은 아니지 않느냐”며 “좋은 영화라면 두고두고 다시 보는 경우가 많다”고 말하기도 했다.

또 다른 네티즌도 “시간에 쫓기다 보면 신작 영화를 놓치는 경우가 많은데 요즘 인터넷에 올라오는 최신 영화들은 극장 개봉일하고 크게 차이가 나지 않아 볼만하다”는 의견을 내기도 했다. 극장에 찾아가서 보는 영화는 소위 말하는 ‘대작’이면 충분하고 굳이 극장을 가지 않더라도 개봉 후 조금 지나면 VOD(Video on Demand)로 볼 수 있다는 점도 소비자들의 영화보는 습관에 변화를 주고 있다.

영화 콘텐츠가 제공되는 형태는 현재 VOD 형식이 대세를 이루고 있지만 앞으로 인터넷에 특화된 디지털 영화의 약진도 예상되고 있어 전반적인 문화의 한 축이 변하게 될 것이라는 예측도 나오고 있는 시점이다.

통신서비스의 발전은 이러한 업계의 움직임과 밀접한 관계를 맺고 있다. 언제 어디서고 인터넷이 가능한 와이브로와 HSxPA 나아가 4G는 현재 서비스 중인 TV포털의 보편화를 가속시킬 수 있고 나아가 IPTV가 기존의 방송영역을 대체하는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 주목되고 있다.

개정 주민등록법의 시행이 다음 주로 다가오면서 인터넷을 이용하는 많은 네티즌들의 경각심을 불러일으키고 있는 가운데 온라인게임업계가 난데없는 불똥을 맞는 것이 아니냐는 의견이 나오고 있어 주목을 끈다.

온라인게임이 주민등록법의 개정에 영향을 받게 되는 이유 중의 하나는 다름 아닌 ‘아이템 거래’가 사실상 곤란해지기 때문이다. 특히 계정의 거래는 이번 주민법의 개정으로 원천적으로 금지되게 됐다.

온라인게임 업계에서는 그 게임의 현금 거래가 얼마나 많이 이루어지느냐가 게임의 성공 여부를 판가름할 수 있는 척도라는 말이 있을 정도로 현금 거래가 보편화되어 있는데 이번 주민법의 개정으로 인해 아이템이나 게임머니의 경우는 논외로 치더라도 당장 계정의 거래가 불가능하게 되어 사용자들이 다수 이탈할 것으로 예상되기 때문이다.

실제로 게임 계정을 구입해 플레이하고 있는 한 네티즌은 “아이템 거래 사이트를 통해 구입하긴 했지만 상대방이 주민 번호 도용으로 신고할까봐 겁이 난다”고 말하는가 하면 다른 네티즌은 “이미 거래가 이루어진 계정을 두고 또 다른 시비가 생길 것같다”는 우려의 목소리를 내기도 했다.

온라인게임사들은 공식적으로는 아이템 및 계정의 매매를 금지해오고 있지만 어느 정도 현금 거래에 대해 알면서도 묵인을 해온 터라 당장 다음 주 동시접속자 수가 감소하지 않을까 걱정하고 있다. 한 온라인게임사 관계자는 “주로 청소년 층에서 계정을 구입한 사용자들의 대거 이탈이 우려된다”며 “당장은 접속자 수의 감소가 예상되지만 시간을 두고 지켜봐야 할 것”이라는 의견을 내기도 했다.

한편 이미 국내 1,2위의 게임 아이템 거래 사이트인 아이템베이와 아이템매니아는 해외 업체에 회사를 매각했거나 매각 협상이 진행 중이다. 주민법의 개정 이전에 이미 바다이야기 사태 등으로 여론이 악화된 데다가 추가적인 규제의 움직임도 보이고 있기 때문에 수익성이 없다고 조기에 판단을 했기 때문으로 분석된다.

계정 거래가 불가능해지고 그나마 대화가 통하던 아이템 거래 업체들이 해외 업체로 넘어가는 상황이 이어지고 있는 시점에서 그동안 현금거래를 통해 어느 정도 인기를 유지해 온 온라인게임들의 매출이 당장 어떻게 변화할 지도 귀추가 주목된다.


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온라인게임의 성공 여부를 실제 현거래 금액이 얼마냐...에 따라 평가한다는 말도 있습니다. 농담같은 말이지만 증권업계에서는 이런 측면에서 보기도 한다는군요. 보드게임은 이미 상품권으로 타격을 받을 대로 받았는데..주민법의 여파로 계정 현거래가 사실상 어려워짐에 따라 여러가지 문제가 생길 것같습니다.. 신종 사기도 꽤나 등장하지 싶네요..

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