누가 뭐라하건 엔씨는 우리나라의 대표적인 온라인 게임 회사다. 리니지로 시작해 아이온까지 엔씨가 우리나라 그리고 전 세계적으로 손가락 안에 드는 게임 업체라는 데는 달리 비판의 여지는 없지 싶다. 

그리고 이제 블레이드 앤 소울(블소). 원래 아이온은 리니지와 블소 사이의 공백을 떼우기 위한 게임이었다는 이야기도 있다. 사실인지는 모르지만 말이다. 그런데 생각보다 아이온이 소위 대박을 터뜨리면서 엔씨에게는 블소를 좀 더 탄탄히 만들 수 있는 시간을 벌어준 셈이다. 그리고 이제 정식 오픈 전 마지막 클로즈베타가 9일부터 시작된다. 


타이밍이 참 오묘하게도 블소는 디아블로 3과 맞붙는다. 애초에... 블리자드의 게임과 엔씨의 게임은 여러모로 비교하기는 애매하지만 그래도 게임 점유율이라는 측면에서는 비교의 대상이 될 수도 있겠다. 개인적인 게임 취향으로는 블리자드의 게임에 손을 들어주지만 전체적인 큰 흐름에서는 엔씨 게임이 주류인 것은 부인하기 어렵다.. 아무튼..


15일에 오픈하는 디아블로 3에 비해 블소는 클베 기간이 좀 더 길다. 따라서 이후 이어지는 오픈베타, 정식 오픈까지의 기간은 엔씨에게는 상당한 부담이 되지 않을까.. 물론 디아블로를 포함한 블리자드의 게임과 사용자층이 어느 정도는 다르기 때문에 잠깐의 여유를 부릴 수도 있겠지만 영상으로 본 디아블로3는 이전에 블리자드 게임에 비호감을 가지고 있던 사용자층을 끌어들이기에 충분하지 싶다. 게다가... 참 중요하게도 디아블로3은 게임만 사면 배틀넷이 무료다. 

어찌 되었건 블소와 디아는 전혀 다른 게임임에도 동시에 큰 화제가 되고 있는 게임이다. 덕분에 다른 게임들은 아예 눈밖에 나버리는 사태가 요즘의 모습이다. 디아블로3을 결제를 해야 하나 망설이는 와중에 블소 클베테스터로 당첨이 되었으니 일단은 블소를 먼저 확인해볼 참이다. 아무리 두 게임 모두 훌륭하더라도 게임 2개를 동시에 할 수는 없는 노릇이니까..



대한민국 게임 대상에 빛나는 아이온, 하지만 실상은 게임 내 밸런스의 파괴와 오토 캐릭터의 만연, 점수 먹기용 어뷰징 등으로 어수선한 하루하루를 보내고 있다. 전에도 적은 적이 있지만 게임을 운영하다보면 문제가 없을 수는 없는데 발생한 문제에 대한 엔씨의 대응은 미봉책과 복사한 답변 붙여 넣기 혹은 유저의 글을 삭제하는 선에는 자족하는 분위기다. 게임 자체는 참 가능성이 많음에도 어설픈 운영과 일단 돈부터 벌어놓고 이후의 일을 생각하자는 경영진의 마인드가 적절하게 조화되면서 말 그대로 막장 분위기로 흘러가고 있는 모양새다.



1. 캐릭터 밸런스의 문제

현재 아이온 공식 홈페이지에 가 보면 한 직업군인 '검성'을 플레이하는 유저들이 시위를 벌이고 있는 것을 누구나 볼 수 있다.




8개의 직업 중의 하나인 검성 직업을 선택한 이들이 왜 이렇게 불만을 표시하고 있는 것일까? 검성 직업에 문제가 있음을 지적하고 온라인 상에서 항의를 하고 있는 사용자는 현재 241명으로 이글을 보면 자세한 내막을 알 수 있다.




MMORPG에서 직업 간의 밸런스는 게임의 사활을 결정한다고 해도 좋을 정도로 중요하다. 이 직업간 밸런스가 망가질 경우 게임 자체가 망하는 경우를 우리는 종종 보아왔고 WOW가 대단한 성공을 거두고 있는 것도 이 밸런스를 수 없는 패치와 업데이트를 통해 맞춰오고 있기 때문이다. 이제 시작한 지 얼마 되지 않는 게임이라 이해해달라는 말 따위는 의미가 없다. 오픈 베타 한 달도 안 되어 급작스레 상용화를 시작한 게임이라면 그만한 자신감은 있는 것이 아닌가?


2. 작업장, 오토는 엔씨 게임의 기본?

엔씨 소프트 게시판에는 재미있는 탭이 하나 있으니 바로 오토 제보 게시판이다. 오죽 오토가 많으면 게임사가 공식적인 게시판까지 개설해두고 있을까 싶다. 그럼에도 오토는 줄지 않고 늘어나고 있다. 그 이유는 무엇일까? 이미 주요 게임 매체들이 아이온의 오토의 심각성을 기사화하기도 했지만 여전히 엔씨 측의 반응은 어설프다. 최근에 새로 나온 제재 방침 역시 기존의 오토를 최대한 배려하고 있다.




이 글을 쓰는 현재 오토제보 게시판에 올라온 글의 수는 18,000개가 넘는다. 가장 활발한 서버인 시엘 서버의 글 수가 24,000여 개라는 점과 오토 게시판에 올라오는 글 중 많은 수가 운영진에 의해 삭제되고 있는 점을 보면 가히 아이온 사이트에서 가장 활발한 게시판이 되고 있다.




오토에 대한 기사는 인벤에서 제법 심층 깊게 다루었다.

NC, 대외적으론 오토근절! 게임엔오토천국

이후 주요 매체들에도 보도가 되긴 했는데 깊이는 없는 일반적인 내용이다.

엔씨 '아이온', 게임내 부정행위로 '몸살'

오토가 무엇인지 궁금한 분이라면 인터넷 창에 구글을 열고 '아이온'이라고 쳐보시기 바란다. 그러면 우측 스폰서 링크에 오토 판매업자의 광고 2개가 나란히 보일 것이다.



3. 유저간의 점수 먹기와 한 서버의 몰락

최근 들어 아이온의 한 서버인 아리엘 서버에서 발생한 어뷰징(사용자들끼리 사전에 짜고 죽어주기를 반복해서 서로의 점수를 올리는 것) 사태는 엔씨의 위기대응능력을 확인해보기에 좋은 예가 되었으나 역시 예상한 대로 적절한 대처는 이루어지지 않았고 해당 서버의 유저들은 게임을 접거나 다른 서버로 이전하는 사태까지 벌어지고 있다.



이에 대한 자세한 내용은 이곳에 아주 상세하게 기록되어 있다.  물론 이글도 언제 삭제될지는 알 수 없다.

한 사용자가 서버 게시판에 올려 놓은 이 한 마디가 이 서버의 현재를 잘 보여준다.



여러 온라인 게임에 접해봤지만 아이온은 게임 자체로는 참 잘 만들어진 게임임은 분명하다. 만약 1인용 솔로 플레이만 가능하다면 대단히 우수한 게임이라고 할 수 있다. 하지만 온라인 게임이 되고 사람이라는 변수가 개입되면서 그 실체는 그렇지 않다는 것이 증명되고 있어 아쉬운 부분이다.

무엇보다 단기간의 이익에만 급급한 나머지 일반 사용자를 적으로 돌리는 운영은 참 뭐라고 해야할지 적절한 표현이 생각나지 않는다. 국내 게임사의 운영의 한계를 말하자니 여간 불편한 마음이 드는 것이 아닌데 역시 게임사의 능력의 한계라고밖에 현재의 아이온 사태는 말할 도리가 없다.

전적으로 개인적인 생각이지만 이 게임이 게임대상을 받은 것도 이해가 안 가고..엔씨소프트라는 회사에 대해 역시나라는 생각을 다시 한 번 확인시켜준 계기밖에 안 된 것 같은 게임이다. 캐릭 간 밸런스는 완전히 엉망진창이고 WOW를 베끼다 지쳐서 대충 얼버무린 흔적들만 남아있는 수준이다. 사용자를 이렇게 천대하는 게임 회사가 잘 되고 있는 것도 기가 찰 노릇이고 이건 뭐 게임에 접속하면 자동 사냥 캐릭터들 투성이니..


게임 콘텐츠의 부족함이나 밸런싱은 차차 수정을 해나갈 수도 있겠지만 게임대상을 노린 것인지 50%도 안 되는 완성도를 가지고 상용화를 한 것 자체가 참 답답한 노릇이다. 운영은 누가 하는 것인지 모르겠지만 사용자들이 나서서 게임 환경이 어렵다고 외쳐야 하는 것도 우습고..

구글에서 '아이온'을 검색하면 가장 위에 나오는 것이 오토 광고다..이 정도면 막장 분위기 아닌가..



엔씨 게임이 그려려니 생각을 하긴 했지만 정말 이 정도인 줄은 몰랐다. 일전에 블레이드앤소울을 기대했다고 한 말은 취소해야겠다. 게임을 무척 좋아하고 왠만해서는 게임에 대해 악평을 늘어놓는 성격은 아닌데 아이온은 뭐라 할 말이 없을 정도로 답답한 게임이다.

그리고 제발이지 그 고질적인 운영방식은 어떻게 수정이 안 될까 싶다. 복사에 복사를 한 답변에 뭔가 자기 회사가 손해를 보는 상황에서는 홈페이지에서 메뉴를 찾기도 어렵게 해 놓고 참... 국내용 아니 중국 작업장용 게임 수준이다. 엔씨 게임은 역시나..




엔씨의 아이온이 오픈베타 중에 급작스럽게 상용화를 시작하더니 역시나 삐걱거리는 소리가 여기저기서 들린다. 사실 엔씨 게임은 제대로 해보기는 이번이 처음이고 WOW를 오래하다보니 WOW의 게임 방식이나 운영 방식에 익숙해져서 아이온의 게임 방식이나 엔씨의 운영 방식이 적응이 잘 되지 않아도 게임 자체가 틀리니 그런가보다 하고 생각을 했는데 어째 시간이 갈 수록 나아지는 것이 아닌 듯한 느낌이다.


내 개인적인 생각을 적는 것이지만 또 뭐라 답글이 달릴지 걱정되긴 하지만 아무튼 그동안 느낀 점을 이야기해보면 직업간 밸런스는 이미 달나라에 가 있고 우는 놈 떡 하나 주는 식의 운영이 이어지고 있는 것이 현실이다. 고객센터의 답변은 원칙대로인지는 몰라도 48시간이 지나면 카피앤패이스트된 답변이 달린다. GM의 유저들 대하는 태도야 이미 소문이 날 대로 나 있고..

무엇보다 아이온의 화폐 체계는 문제가 많다. 모든 것을 돈으로 해결하려는 시스템. 하다못해 캐릭터의 저장 위치를 정하는데도 돈이 들어가고 캐릭터가 사망한 다음 부활하는데도 돈이 들어간다. WOW의 많은 것들을 모방하려고는 했지만 제대로 WOW의 시스템이나 운영 방식을 체험해보지 못하고 한 며칠 해보고 베낀 듯한 느낌은 어쩔 수가 없다. 물론 WOW가 완벽한 게임은 아니지만 이제는 아이온을 WOW에 비교한다는 것 자체가 어울리지 않아 보인다. 아이온은 리니지 정도와 비교 대상이 되는 게임이고 그틀을 벗어나지 못하는 게임이다. 

아무튼 날이 갈 수록 심해지는 자동사냥과 말뿐인 단속. 엔씨 입장에서는 자동사냥을 통해 돈을 벌고 그것을 현거래 사이트에 파는 이들이 제 돈 주고 게임을 하려는 순수한 일반 유저보다 중요하다고 생각을 하는 것인지 요즘 일반 필드에 나가보면 기가 막힐 지경이다.


내 게임 역사(?)가 짧아서인지는 모르겠지만 이런 게임은 참 첨 봤다. 기계적으로 사냥을 하고 채집을 하는 캐릭터들이 사방에 널려 있는데 그리고 이들이 접속을 하기 위해 로그인을 하는 탓에 일반 유저들은 대기를 기다려야 하고 그래서 내 놓은 대책이 서버이전인가 싶기도 하고 참...

결국 아이온은 엔씨 게임은..이라는 고정 관념을 다시 한 번 새겨주는데 그친 게임으로 기억될 듯 싶다. 이래서는 블레이드앤소울을 기다리는 의미도 제법 수그러든다. 운영자건 엔씨 고위직이건 한 며칠만 게임을 붙들고 앉아서 해보면 무엇이 문제인지 적어도 한 가지라도 찾을 수 있을텐데 일단 만들었으니 이후는 너희들이 알아서 해라인가..

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어떤 답글들이 달릴지 지난 번 포스팅을 보면 대충 상상이 가지만 글을 달기 전에 좀 생각 좀 하시기를..

WOW는 그동안 내가 했던 온라인게임 중에서 가장 오래 즐긴 게임이다. 콘텐츠의 내용도 내용이지만 대부분의 온라인게임이 그렇듯이 게임 상에서 만나게 된 인연이 그만큼 오래가기 때문이다. 나 역시 재미삼아 했었던 마비노기에서 만난 후배들과 와우로 넘어왔는데 지금은 처음 와우를 같이 시작한 녀석들은 연락이 되지 않는다. 그러고보면 근 4년을 와우를 한 셈인데 최근 확장팩인 "리치왕의 분노"에서 첫 영웅직업인 죽음의 기사가 새로운 캐릭터로 등장했다. 내 경우 힐러에 특화가 되어 있는지 사제가 주캐릭인데 그래도 새로 생긴 직업을 안해볼 수는 없어서 죽음의 기사를 한 번 만들어보았다.



죽음의 기사라는 이름에서 알 수 있듯이 처음 캐릭터를 생성하는 장소는 동부역병지대, 대부분의 스킬의 이름 역시 왠지 어두운 느낌이 나는 것은 어쩔 수 없지 싶다. 죽음의 기사의 특성은 3가지로 나뉘어 있는데 공식홈의 설명을 빌려 소개하면

  • 혈기: 적에게 피해를 주는 능력을 강화하는 데 초점을 맞춘 특성입니다. 혈기의 형상을 취하면 피해량이 일정 비율 증가합니다.
  • 냉기: 방어 전담 능력을 강화하는 데 초점을 맞춘 특성입니다. 냉기의 형상을 취하면 위협 수준이 높아지고 받는 피해량이 일정 비율 감소합니다.
  • 부정: 소환 기술과 질병, 그리고 플레이어를 상대로 할 때 유용한 기술 등 다양한 능력을 강화하는 특성입니다. 부정의 형상을 취하면 공격 속도가 증가하고 모든 룬의 재사용 대기시간이 일정 비율 감소합니다.
  • 로 구분된다. 혈기 특성의 경우 딜러의 모습이고 냉기는 탱커, 부정은 PVP에 특화되어 있다고 볼 수 있는데 이제까지 와우가 가지고 있던 기본 직업 시스템을 제법 파괴한 시스템이기도 하다. 덕분에 너도나도 죽음의 기사를 만드는 바람에 요즘의 죽음의 기사는 인던 면역(파티가 잘 안 된다)으로 솔플을 하는 이들이 많은 상황이다. 

    그런데 왜 죽음의 기사나 얼라이언스나 호드와 같은 편에 서게 되었는지 우선 알 필요가 있다. 와우는 그 스토리라인이 제법 탄탄하기 때문에(확장을 거듭하면서 뭔가 이상해지기는 했지만) 적어도 왜 죽음의 기사가 와우에 출현하게 되었는지를 이해하는 것이 좋을 듯 싶다. 역시 공식홈페이지의 설명을 빌리면

    호드의 대족장 오그림 둠해머가 처음으로 행한 일은 어둠의 의회의 오크 흑마법사들을 숙청하는 것이었다. 그는 생명을 대가로 과거 어둠의 의회 수장이었던 굴단을 자신에게 복종시켰다. 이에 굴단은 새롭고 강력한 전사 군단을 호드에 바칠 것을 약속했다. 살해된 의회 일원들의 영혼을 대상으로 실험을 반복하던 굴단은 마침내 전사한 스톰윈드 기사의 시체에 강령술사 테론 고어핀드의 영혼을 불어넣는 데 성공했다. 이렇게 해서 무시무시한 첫 번째 죽음의 기사가 탄생했다. 굴단은 의회의 다른 의원들도 변형시켜, 2차 대전쟁 동안 아제로스에 혼란과 공포를 퍼뜨렸던 사악한 죽음의 기사들을 만들어 냈다.
    굴단의 도망과 죽음 이후, 죽음의 기사를 포함한 호드의 일부는 어둠의 문을 넘어 드레노어로 도망쳤다. 드레노어가 파괴된 후 생존했던 죽음의 기사 중 대부분은 사라져버렸지만, 불안하고 격분한 모습으로 아웃랜드의 검은 사원에 머물고 있는 테론 고어핀드만은 예외였다.
    드레노어가 파괴되고 수년이 지난 후, 막강한 힘을 지닌 리치 왕은 룬의 힘을 사용하는 사악한 스컬지의 전사인 새로운 형태의 죽음의 기사를 만들어 냈다. 그 중 최초이자 최강의 죽음의 기사가 바로 아서스 메네실 왕자이다. 그는 한때 은빛성기사단의 위대한 성기사였으나 백성을 구하겠다는 필사적인 의지로 룬검 서리한을 얻기 위해 자신의 영혼을 희생했다.
    굴단의 죽음의 기사와는 달리, 현대의 죽음의 기사는 대부분 신념을 잃고 영생을 대가로 리치 왕에게 자신의 영혼을 바친 성기사들이다. 죽음의 기사는 전투에서 죽어 쓰러져도 곧 다시 살아나 주인의 명령을 따른다.  아서스가 얼음 왕좌를 부수고 리치 왕과 하나가 된 후, 죽음의 기사들의 힘과 분노는 계속 커져만 갔다. 분노에 불타고 있는 이 저주받은 전사들은 이제 다시 한번 아제로스에 자신들의 분노를 드러내기 위해 리치 왕의 명령만을 기다리고 있다.

    즉 죽음의 기사는 리치 왕의 수하로 기존의 얼라이언스나 호드와는 적대적인 집단이다. 이는 초반 죽음의 기사의 생성 장소와 퀘스트를 봐도 잘 알 수 있는데


    첫 퀘스트를 주는 주인공이 다름 아닌 리치왕이다. 
     

    왠지 낯익은 얼굴이 아닌가? 오리지널 최고의 인던인 낙스라마스에서 자주 만났던 그 얼굴이 우리편이다.


    아무리 역사를 모르고 시작한 유저라도 여기쯤 오면 "어? 죽음의 기사가 적 진영인가?" 라는 생각이 들 수밖에 없다.

    이어지는 일련의 퀘스트들 역시 붉은십자군과 일반 시민을 공격하는 내용으로 이어지는데...왜 이런 죽음의 기사가 리치왕을 배신하게 되는지는 마지막 퀘스트를 통해 알 수 있다.


    아무튼 죽음의 기사는 새로운 영웅 캐릭터의 출현이라는 의미도 있지만 이제 완연하게 기성 게임으로 자리잡은 와우로부터 슬슬 이탈하려는 사용자층을 붙잡아두려는 의도도 있다. 죽음의 기사의 경우 퀘스트만 완료하면 57랩 정도로 키울 수 있고 빠른 말과 초반 희귀 장비를 완전하게 갖출 수 있어 1레벨부터 키워야 하는 부담을 대폭 줄였고 전사와 도적의 스킬을 혼합한 듯한 독특한 스킬 시스템으로 인기를 모으고 있다. 요즘 노스렌드는 70레벨 캐릭터들로 북적이고 저랩존은 전부 죽음의 기사라는 말이 그럴 듯하게 들리는 부분이다.


    와우의 또 하나의 장점은 UI의 커스터마이징이다. 이를 통해 게이머는 자신만의 화면을 만들 수 있다.

    그동안 와우는 많은 화제를 불러일으키며 온라인 게이머들 사이에서 좋은 평가와 나쁜 평가를 동시에 받으며 4년을 넘게 이어져오고 있다. 워크래프트의 세계관을 이어오고 지속적인 확장팩과 업데이트를 통해 발전해가고 있는 와우. 사용자 인터페이스를 사용자들이 직접 만들어 바로 게임에 적용할 수 있다는 점이 와우의 또 하나의 매력이기도 한데 이런 시스템이 게이머와 게임의 거리감을 줄이는데 한 몫하고 있다는 생각이다. 아마 최종적인 레벨은 99가 아닐까 생각을 해보는데 얼마나 더 많은 변화가 와우에 있을 것인지 기대를 해본다.





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