요즘 온라인 게임 한두 개 정도는 안 해본 사람들이 없겠지만 하나의 게임을 몇년이고 계속 하는 경우는 많지 않다. 일단 하나의 게임을 오래하는 것은 생각보다 꽤 지루한 일이다. 물론 업데이트가 빠르다면 그나마 낫겠지만 업데이트도 느리고 게임에 접속해서 하는 일이 레벨업 노가다라면 금방 싫증이 나기 마련이다. 그럼에도 하나의 게임을 제법 오래 즐기는 게이머들이 있으니 한 부류는 게임 속에서 만난 친구들 때문에 게임을 계속 하는 그룹이고 한 부류는 게임 속 아이템이나 머니를 팔아 수입을 올리는 그룹이다.

후자의 경우는 그 시초가 리니지가 아닐까 하는데 리니지의 뒤를 이어 한게임 머니가 제법 많은 인기(?)를 끌었고 요즘에는 거의 대부분의 온라인 게임이 소위 현거래가 이루어지고 있다. 오죽하면 중국 작업장이 등장해 게임 내 물가를 좌지우지하는 경우도 있으니 가상 현실 안에 또 다른 (규모가 생각보다 큰) 경제 활동이 존재하는 셈이다.

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온라인 게임을 하지 않는 이들이라도 리니지의 현거래 이야기는 들어봤을 것이다

내 경우는 전자의 경우로 WOW를 베타테스트 단계에서부터 지금까지 하고 있는데 역시 가장 큰 이유는 접속을 하면 친한 얼굴들이 반겨준다는 점때문이다. 실제 현실에서의 수 많은 일상사들을 게임에 접속한 순간만큼은 잊을 수 있고 또 다른 가상의 현실 속에서의 나는 현실과는 전혀 다른 모습으로 인생을 살아가기 때문이다. 이런 현상에 대해 심리학자들이나 사회학자들이 다양하 의견을 내놓을 수 있겠지만 복잡한 이론은 둘째치고 '현실에서 벗어나 가상 현실 속에서 새로운 친구들과 새로운 인생을 사는 것'이라고 온라인 게임을 하는 이유를 정리해볼 수 있다.

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내가 언제 1인용 비행기를 타보겠는가?

온라인이 아니더라도 이렇게 가상의 대역 즉 아바타를 만들어 새로운 인생을 꿈꾸는 것은 이미 인류의 역사가 생긴 이래 계속되어온 대리만족의 모습이 아닐까 하는데 게임의 경우는 좀 더 주도적으로 가상 세계를 만들어간다는 점에서 차이가 있지 않나 하는 생각을 해 본다.

아무튼 글을 쓰다 보니 또 삼천포로 빠지는데..

물론 게임이 주가 되고 현실이 부가 되면 결국 은둔형 외토리가 되는 불상사를 맞을 수도 있겠지만 적정한 선에서의 아바타 놀이는 단조로운 일상에 활력소가 된다는 면에서는 일단 긍정적으로 생각할 수 있을 것 같다. 이런 부류의 게이머들에게 필요한 것은 내부 콘텐츠의 지속적인 업데이트다. 아무리 친구들이 좋아도 매일 접속해서 '부캐놀이'만 하다보면 질리기 마련이다.

따라서 제작사들도 콘텐츠의 업데이트에 사활을 걸고 있고 그런 면에서 WOW가 현재 보여주고 있는 지속적인 업데이트는 국내 제작사들이 참고해야할 부분이 아닌가 생각도 든다. 물론 WOW도 요즘은 현거래에 시달리고 있긴 하지만 말이다.

아마 시간이 좀 더 지나면 이 가상현실은 눈으로 보는 것에 그치지 않고 오감을 모두 이용할 수 있는 단계에 이르지 싶다. 영화 속에서만 보던 일들이 머지 않아 우리의 일상이 될 텐데...생각보다 별로 반갑지 않은 것은 왜 일까?

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