지금 시간..퇴근 후 집에 도착해서 발 씻고 접속한 시간이 11시 30분인데..대기가 17분이라니 이게 웬...=_=;

엔씨의 아이온이 오픈베타 중에 급작스럽게 상용화를 시작하더니 역시나 삐걱거리는 소리가 여기저기서 들린다. 사실 엔씨 게임은 제대로 해보기는 이번이 처음이고 WOW를 오래하다보니 WOW의 게임 방식이나 운영 방식에 익숙해져서 아이온의 게임 방식이나 엔씨의 운영 방식이 적응이 잘 되지 않아도 게임 자체가 틀리니 그런가보다 하고 생각을 했는데 어째 시간이 갈 수록 나아지는 것이 아닌 듯한 느낌이다.


내 개인적인 생각을 적는 것이지만 또 뭐라 답글이 달릴지 걱정되긴 하지만 아무튼 그동안 느낀 점을 이야기해보면 직업간 밸런스는 이미 달나라에 가 있고 우는 놈 떡 하나 주는 식의 운영이 이어지고 있는 것이 현실이다. 고객센터의 답변은 원칙대로인지는 몰라도 48시간이 지나면 카피앤패이스트된 답변이 달린다. GM의 유저들 대하는 태도야 이미 소문이 날 대로 나 있고..

무엇보다 아이온의 화폐 체계는 문제가 많다. 모든 것을 돈으로 해결하려는 시스템. 하다못해 캐릭터의 저장 위치를 정하는데도 돈이 들어가고 캐릭터가 사망한 다음 부활하는데도 돈이 들어간다. WOW의 많은 것들을 모방하려고는 했지만 제대로 WOW의 시스템이나 운영 방식을 체험해보지 못하고 한 며칠 해보고 베낀 듯한 느낌은 어쩔 수가 없다. 물론 WOW가 완벽한 게임은 아니지만 이제는 아이온을 WOW에 비교한다는 것 자체가 어울리지 않아 보인다. 아이온은 리니지 정도와 비교 대상이 되는 게임이고 그틀을 벗어나지 못하는 게임이다. 

아무튼 날이 갈 수록 심해지는 자동사냥과 말뿐인 단속. 엔씨 입장에서는 자동사냥을 통해 돈을 벌고 그것을 현거래 사이트에 파는 이들이 제 돈 주고 게임을 하려는 순수한 일반 유저보다 중요하다고 생각을 하는 것인지 요즘 일반 필드에 나가보면 기가 막힐 지경이다.


내 게임 역사(?)가 짧아서인지는 모르겠지만 이런 게임은 참 첨 봤다. 기계적으로 사냥을 하고 채집을 하는 캐릭터들이 사방에 널려 있는데 그리고 이들이 접속을 하기 위해 로그인을 하는 탓에 일반 유저들은 대기를 기다려야 하고 그래서 내 놓은 대책이 서버이전인가 싶기도 하고 참...

결국 아이온은 엔씨 게임은..이라는 고정 관념을 다시 한 번 새겨주는데 그친 게임으로 기억될 듯 싶다. 이래서는 블레이드앤소울을 기다리는 의미도 제법 수그러든다. 운영자건 엔씨 고위직이건 한 며칠만 게임을 붙들고 앉아서 해보면 무엇이 문제인지 적어도 한 가지라도 찾을 수 있을텐데 일단 만들었으니 이후는 너희들이 알아서 해라인가..

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어떤 답글들이 달릴지 지난 번 포스팅을 보면 대충 상상이 가지만 글을 달기 전에 좀 생각 좀 하시기를..

WOW는 그동안 내가 했던 온라인게임 중에서 가장 오래 즐긴 게임이다. 콘텐츠의 내용도 내용이지만 대부분의 온라인게임이 그렇듯이 게임 상에서 만나게 된 인연이 그만큼 오래가기 때문이다. 나 역시 재미삼아 했었던 마비노기에서 만난 후배들과 와우로 넘어왔는데 지금은 처음 와우를 같이 시작한 녀석들은 연락이 되지 않는다. 그러고보면 근 4년을 와우를 한 셈인데 최근 확장팩인 "리치왕의 분노"에서 첫 영웅직업인 죽음의 기사가 새로운 캐릭터로 등장했다. 내 경우 힐러에 특화가 되어 있는지 사제가 주캐릭인데 그래도 새로 생긴 직업을 안해볼 수는 없어서 죽음의 기사를 한 번 만들어보았다.



죽음의 기사라는 이름에서 알 수 있듯이 처음 캐릭터를 생성하는 장소는 동부역병지대, 대부분의 스킬의 이름 역시 왠지 어두운 느낌이 나는 것은 어쩔 수 없지 싶다. 죽음의 기사의 특성은 3가지로 나뉘어 있는데 공식홈의 설명을 빌려 소개하면

  • 혈기: 적에게 피해를 주는 능력을 강화하는 데 초점을 맞춘 특성입니다. 혈기의 형상을 취하면 피해량이 일정 비율 증가합니다.
  • 냉기: 방어 전담 능력을 강화하는 데 초점을 맞춘 특성입니다. 냉기의 형상을 취하면 위협 수준이 높아지고 받는 피해량이 일정 비율 감소합니다.
  • 부정: 소환 기술과 질병, 그리고 플레이어를 상대로 할 때 유용한 기술 등 다양한 능력을 강화하는 특성입니다. 부정의 형상을 취하면 공격 속도가 증가하고 모든 룬의 재사용 대기시간이 일정 비율 감소합니다.
  • 로 구분된다. 혈기 특성의 경우 딜러의 모습이고 냉기는 탱커, 부정은 PVP에 특화되어 있다고 볼 수 있는데 이제까지 와우가 가지고 있던 기본 직업 시스템을 제법 파괴한 시스템이기도 하다. 덕분에 너도나도 죽음의 기사를 만드는 바람에 요즘의 죽음의 기사는 인던 면역(파티가 잘 안 된다)으로 솔플을 하는 이들이 많은 상황이다. 

    그런데 왜 죽음의 기사나 얼라이언스나 호드와 같은 편에 서게 되었는지 우선 알 필요가 있다. 와우는 그 스토리라인이 제법 탄탄하기 때문에(확장을 거듭하면서 뭔가 이상해지기는 했지만) 적어도 왜 죽음의 기사가 와우에 출현하게 되었는지를 이해하는 것이 좋을 듯 싶다. 역시 공식홈페이지의 설명을 빌리면

    호드의 대족장 오그림 둠해머가 처음으로 행한 일은 어둠의 의회의 오크 흑마법사들을 숙청하는 것이었다. 그는 생명을 대가로 과거 어둠의 의회 수장이었던 굴단을 자신에게 복종시켰다. 이에 굴단은 새롭고 강력한 전사 군단을 호드에 바칠 것을 약속했다. 살해된 의회 일원들의 영혼을 대상으로 실험을 반복하던 굴단은 마침내 전사한 스톰윈드 기사의 시체에 강령술사 테론 고어핀드의 영혼을 불어넣는 데 성공했다. 이렇게 해서 무시무시한 첫 번째 죽음의 기사가 탄생했다. 굴단은 의회의 다른 의원들도 변형시켜, 2차 대전쟁 동안 아제로스에 혼란과 공포를 퍼뜨렸던 사악한 죽음의 기사들을 만들어 냈다.
    굴단의 도망과 죽음 이후, 죽음의 기사를 포함한 호드의 일부는 어둠의 문을 넘어 드레노어로 도망쳤다. 드레노어가 파괴된 후 생존했던 죽음의 기사 중 대부분은 사라져버렸지만, 불안하고 격분한 모습으로 아웃랜드의 검은 사원에 머물고 있는 테론 고어핀드만은 예외였다.
    드레노어가 파괴되고 수년이 지난 후, 막강한 힘을 지닌 리치 왕은 룬의 힘을 사용하는 사악한 스컬지의 전사인 새로운 형태의 죽음의 기사를 만들어 냈다. 그 중 최초이자 최강의 죽음의 기사가 바로 아서스 메네실 왕자이다. 그는 한때 은빛성기사단의 위대한 성기사였으나 백성을 구하겠다는 필사적인 의지로 룬검 서리한을 얻기 위해 자신의 영혼을 희생했다.
    굴단의 죽음의 기사와는 달리, 현대의 죽음의 기사는 대부분 신념을 잃고 영생을 대가로 리치 왕에게 자신의 영혼을 바친 성기사들이다. 죽음의 기사는 전투에서 죽어 쓰러져도 곧 다시 살아나 주인의 명령을 따른다.  아서스가 얼음 왕좌를 부수고 리치 왕과 하나가 된 후, 죽음의 기사들의 힘과 분노는 계속 커져만 갔다. 분노에 불타고 있는 이 저주받은 전사들은 이제 다시 한번 아제로스에 자신들의 분노를 드러내기 위해 리치 왕의 명령만을 기다리고 있다.

    즉 죽음의 기사는 리치 왕의 수하로 기존의 얼라이언스나 호드와는 적대적인 집단이다. 이는 초반 죽음의 기사의 생성 장소와 퀘스트를 봐도 잘 알 수 있는데


    첫 퀘스트를 주는 주인공이 다름 아닌 리치왕이다. 
     

    왠지 낯익은 얼굴이 아닌가? 오리지널 최고의 인던인 낙스라마스에서 자주 만났던 그 얼굴이 우리편이다.


    아무리 역사를 모르고 시작한 유저라도 여기쯤 오면 "어? 죽음의 기사가 적 진영인가?" 라는 생각이 들 수밖에 없다.

    이어지는 일련의 퀘스트들 역시 붉은십자군과 일반 시민을 공격하는 내용으로 이어지는데...왜 이런 죽음의 기사가 리치왕을 배신하게 되는지는 마지막 퀘스트를 통해 알 수 있다.


    아무튼 죽음의 기사는 새로운 영웅 캐릭터의 출현이라는 의미도 있지만 이제 완연하게 기성 게임으로 자리잡은 와우로부터 슬슬 이탈하려는 사용자층을 붙잡아두려는 의도도 있다. 죽음의 기사의 경우 퀘스트만 완료하면 57랩 정도로 키울 수 있고 빠른 말과 초반 희귀 장비를 완전하게 갖출 수 있어 1레벨부터 키워야 하는 부담을 대폭 줄였고 전사와 도적의 스킬을 혼합한 듯한 독특한 스킬 시스템으로 인기를 모으고 있다. 요즘 노스렌드는 70레벨 캐릭터들로 북적이고 저랩존은 전부 죽음의 기사라는 말이 그럴 듯하게 들리는 부분이다.


    와우의 또 하나의 장점은 UI의 커스터마이징이다. 이를 통해 게이머는 자신만의 화면을 만들 수 있다.

    그동안 와우는 많은 화제를 불러일으키며 온라인 게이머들 사이에서 좋은 평가와 나쁜 평가를 동시에 받으며 4년을 넘게 이어져오고 있다. 워크래프트의 세계관을 이어오고 지속적인 확장팩과 업데이트를 통해 발전해가고 있는 와우. 사용자 인터페이스를 사용자들이 직접 만들어 바로 게임에 적용할 수 있다는 점이 와우의 또 하나의 매력이기도 한데 이런 시스템이 게이머와 게임의 거리감을 줄이는데 한 몫하고 있다는 생각이다. 아마 최종적인 레벨은 99가 아닐까 생각을 해보는데 얼마나 더 많은 변화가 와우에 있을 것인지 기대를 해본다.





    큰 실수로 IE7을 깔아버리는 통에 수시로 멈춰버리는 화면을 보기가 지겨워 결국 파이어폭스로 갈아타고 나니 우리나라의 인터넷 환경이 얼마나 폐쇄적인지 제법 실감하고 있다. 어쩌다가 웹 브라우저가 인터넷 익스플로러가 아니면 안 되는 환경이 되었는지 알다가도 모를 일이지만 MS의 대정부정책은 제법 칭찬해줄만하다.

    아무튼 파이어폭스가 이런저런 제약은 많지만 다양한 부가 옵션을 사용할 수 있고 무엇보다 자신에게 맞는 브라우징 환경을 제공한다는 점에서 굳이 말썽많은 인터넷 익스플로러를 고집할 이유는 없어졌다고 생각했는데...

    오늘 오픈베타 2주만에(대단하다고 밖에 말할 수 없는 일이다) 정식 서비스를 개시한 아이온을 파폭 환경에서 처음 시작하려고 하니 역시나 에러가 떠버렸다.


    과연 파이어폭스의 환경이 인터넷 익스플로러에 비해 보안 환경이 취약한 것일까? 전혀 그렇지 않다고 생각하지만 엔씨 측의 생각은 다른다보다. 친절하게도 수동 설치창을 배려해주고는 있지만


    프로그램을 수동 설치해도 실행이 안 되기는 마찬가지다. 아마도 엔씨 측은 아이온의 경우 국내용 게임으로만 한정지으려고 하고 있는 모양이다. 물론 인터넷 익스플로러에서 런처를 일단 가동시키는데 성공하면 그 이후 파이어폭스에도 기동이 가능하지만 익스플로러를 전혀 사용하지 않는 사람이라면 아이온을 하기는 포기해야지 싶다.

    무슨 게임을 2주만에 정식 서비스를 하는지 하도 기가 막혀 정액을 끊어봤다. 요금제도 말은 많지만 딱히 내가 하루에 10시간씩이나 이 게임을 할 것같지는 않아서 별 말은 안 했지만 브라우징 환경에 제약이 있는 것은 참 당황스러운 일이다.

    이런저런 면을 종합해보면 아이온의 경우 성공에는 많은 변수가 있다는 생각이다. 일단 WOW와의 비교..비교 자체가 안 된다. 국내 게임의 한계가 여기까지인가 씁쓸하다. 게임 내의 직업간의 밸런스며 스토리라인이며..무엇 하나 제대로 된 것이 없다.

    벌써부터 아이온에서는 오토 프로그램이 난무하고 있고 게임 내 머니는 고가에 거래되고 있다. 역시 리니지의 전철을 그대로 밟을 것만 같다. 리니지와의 차이라면 그만한 성공을 거두기는 어렵다는 점이다. 여러모로 아쉬운 엔씨다.

    추가> 결국 엔씨 홈페이지 글을 올리려고 했지만..



    파이어폭스 환경에서는 엔씨 홈페이지 글을 올리는 것도 거절된다.. 이게 무슨 일인지..원..
    물론 사람마다 다르겠지만 다른 부분은 차치하고 내가 느낀 가장 큰 차이는 대고객서비스다. 내 경우 WOW를 제법 오래 즐겼었는데 WOW를 하는 동안 발생한 여러가지 문제점에 대해 고객센터에 문의를 하면 상당히 빠른 답변과 피드백이 오는 것을 보고 제법 신선하다는 느낌을 받았다.

    특히 요금 환불건의 경우 게임사에 있어서 제법 민감한 부분인데 블리자드의 경우 늦어도 다음 날까지 홈페이지와 메일로 해당 내역에 대한 상담원의 답변이 나온다. 상당히 빠른 수준이다. 동시에 고객센터의 답변에 대한 피드백을 받는 데 아마도 이러한 피드백 때문에서라도 답변이 빠르게 이루어지는 면도 없지는 않겠지만 요즘 같이 즉시성이 일반화된 세상에서는 인터넷을 통한 즉시즉답은 권장사항이 아니라 필수가 된 세상이다.

    비교할만한 곳은 옥션인데 옥션의 경우 1:1 메신저 상담원이 상주하고 있다. 메신저 상담의 경우 부작용도 발생하는 점은 부인할 수 없지만 고객의 답답한 심정을 바로 해결하기에는 매우 우수한 고객서비스의 한 예라 할 수 있다.

    반면 국내 게임업계의 1위라는 엔씨의 경우 고객센터의 전화연결도 쉽지 않고 무엇보다 웹상에 문의를 남겨도 도통 소식이 없다. 질문에 대한 답이 메일로도 오는지는 아직 답변을 받아본 적이 없어 알 수는 없지만 이렇게 대응이 느려서야 어떻게 1위 기업이 될 수 있을지 의문이다.


    고객만족을 위해 최선을 다한다고는 하지만..


    고객이 우선인지 고객센터가 우선인지 알 길이 없다.

    엔씨소프트가 막 리니지로 성장세를 탈 무렵 건물 2층에 세 들어던 시절 당시 송재경 이사를 인터뷰하러 찾아갔었던 때와 빌딩 한 채를 높다랗게 세우고 크게 성장한 지금과 고객들의 불만사항이 달라지지 않는 것은 왜일까..

    이 점은 직접 게임을 하는 유저들의 목소리를 들어보면 분명해진다. 아이온으로 최근 인기몰이를 하고 있는 엔씨지만 공개창에 보이는 유저들의 엔씨에 대한 불만은 예나 지금이나 크게 달라진 것이 없다. 무엇이 문제일까?

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