콘텐츠의 중요성은 언제나 강조되어 왔지만 요즘처럼 업계에서 이슈거리가 된 적도 드물 정도로 통신업계와 방송업계 그리고 인터넷 포털들이 콘텐츠에 초미의 관심을 기울이고 있다. 업계가 이처럼 콘텐츠에 적극적인 것은 현재 그리고 앞으로 핵심적인 수익원이 되기 때문이다.

이미 통신업계, 방송업계는 물론 인터넷 포털도 정보의 가뭄에 시달리고 있다. 사용자들은 좀 더 많은 것들을 원하고 있지만 통신은 통신 나름대로 방송은 방송 나름대로 소비자들에게 제시할 비장의 무기가 바닥이 나고 있는 것이다.

사정이 이렇다보니 통신업계는 방송에 방송업계는 통신에 관심을 기울이게 되고 서로 상대방의 진영에 먹을 만한 것이 있나 호시탐탐 기회만을 노리고 있는 모습이다. 이미 부지불식중에 통신업계와 인터넷 포털들은 방송의 영역에 손을 담그고 있고 방송 쪽도 사정은 다르지 않다.

여기에 인터넷 포털과 같은 비교적 새로운 하지만 강력한 경쟁자가 나서면서 3파전의 양상을 띠고 있다. 이들이 경쟁하는 콘텐츠는 RMC(Ready Made Contents)다. 최근 인터넷의 화두가 되고 있는 UCC(User Created Contents)도 장차 하나의 수익원으로 자리 잡을 것은 분명하지만 당장 기존 거대 기업들이 승부처로 걸기에는 완성도가 부족하기 때문에 본격적인 경쟁 아이템이 되기는 어렵다는 분석이다.

소비자들이 관심을 가지는 콘텐츠는 영화와 드라마, 애니메이션과 같은 말 그대로 흥미와 정보, 오락성을 가미한 동영상이다. 영상이라면 자연스럽게 방송 쪽이 강세를 가질 것이라고 생각하기 쉽지만 속사정은 그렇지만도 않다. 특히 TV포털, IPTV, DTV와 같은 정부의 정책적인 서비스들이 본격적으로 가시화되면서 통신과 방송업계가 정면충돌하기 시작했기 때문이다.

또한 업계 간 경쟁은 물론 업계 내에서도 경쟁을 하는 분위기가 고조되면서 통신업계도 이동통신사업자와 유선통신사업자 방송업계도 지상파 방송사와 위성 방송, 케이블 방송사 등이 의견의 조율을 보기보다는 대립 양상을 치닫고 있는데다가 인터넷 업체들도 동영상 VOD 서비스에 본격 가세해 콘텐츠를 둘러 싼 경쟁은 점입가경의 양상을 보이고 있다.

콘텐츠 전쟁은 사실 물밑에서 상당히 진행되고 있었다. 특히 영화와 같은 콘텐츠에 대한 통신업체들의 이른바 ‘작업’은 이미 마무리 단계에 접어들어 있다. 통신업체들의 영화 콘텐츠에 대한 투자가 본격적으로 공개된 것은 하나로텔레콤의 ‘하나TV’가 상용화를 개시하면서다.

하나로텔레콤은 자사의 TV포털인 ‘하나TV'를 상용화하면서 볼만한 것이 없다는 비판에 대해 “이미 소니픽쳐스엔터테인먼트(SPE-Sony Pictures Entertainment)의 영화 및 TV 드라마 배급을 맡고 있는 소니픽쳐스텔레비전인터내셔날(SPTI-Sony Pictures Television International)과 주요 콘텐츠에 대한 공급 계약을 체결했다”고 밝힌 바 있다.

또한 “월트디즈니 텔레비전, CJ엔터테인먼트, SBS, BBC Worldwide, EBS, 다음, 내셔널지오그래픽 등 국내외 50여개 콘텐츠 회사와 계약을 체결해 2만2,000여 편(1만6,000여 시간)의 콘텐츠를 확보하고 있다”며 업계에서 제기되고 있는 콘텐츠의 부족 논란에 대해 해명한 바 있다.

한편 KT는 지난해 영화 제작사인 싸이더스FNH를 인수한 바 있으며, 최근 대규모 영화펀드를 조성하기도 했다. KT는 이를 통해 향후 5년간 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠 60편을 확보, 자사 플랫폼에 우선 공급할 계획이다. KT관계자는 “자체 콘텐츠 제작 여력이 부족한 하나TV와는 애초에 경쟁이 되지 않는다”는 입장을 보이고 있다.

여기에 SK텔레콤이 자회사인 연예기획사 iHQ가 영화 ’괴물’을 만든 영화제작사인 청어람의 지분 30%를 약 46억 원에 인수했다고 밝히면서 통신업체들의 콘텐츠 전쟁은 그 극에 달했다. 청어람을 인수한 것은 iHQ지만 iHQ의 실질적인 ‘주인’이 SK텔레콤이라는 점을 감안하면 쉽게 지나칠 일이 아니다.

KT와 SKT가 영화 제작사를 인수한 것은 방송의 힘을 빌리지 않고 독자적으로 콘텐츠를 생상해내겠다는 의지면서 동시에 하나TV와 인터넷 포털과의 원천적인 차별점을 두려는 포석으로 분석된다. 반면 방송 진영은 콘텐츠의 측면에서는 우세를 보이지만 이를 보급할 수 있는 ‘망’이 부족하다는 단점을 가지고 있다.

공중파 방송사들의 경우 DMB 서비스 등을 통해 자사의 콘텐츠를 ‘전송’할 수 있는 대안을 모색하고 있지만 상황은 여의치 않은 상태이며 케이블 방송의 경우는 초반에는 어느 정도 콘텐츠의 우위를 보일 수 있지만 거대 통신사들과의 경쟁은 쉽지 않을 것으로 보여 콘텐츠를 둘러싼 경쟁은 전송망을 갖춘 데다가 자체 콘텐츠 제작이 가능한 통신업체 쪽이 우세할 것이라는 전망도 나오고 있다.

다음이 사이트 개편을 발표하면서 제목으로 제시한 코드는 UCC입니다. “다음, UCC콘텐츠 중심으로 초기 화면 전면 개편”이라는 타이틀의 보도자료를 받고 나서 "조만간 네이버, 네이트 등등 다른 포털들도 비슷한 내용의 보도자료가 오겠구나“라는 생각이 들더군요.

포털들에 대해서 할 이야기는 많지만 ‘정말 UCC가 열풍인 것일까?’라는 회의적인 생각이 들어서 글을 적어봅니다. User Created Contents 우리말로 ‘손수저작물’이라고 불리는 이 단어를 올해 들어서 자주 접하게 됩니다만 UCC의 원조를 따져보자면 통신 시대로 넘어가는 게 맞다고 생각됩니다.

하이텔, 유니텔, 천리안 등을 기억하시는 분이라면 이미 UCC가 오래 전부터 있었다는 제 생각에 공감을 하실 겁니다. 최근의 예를 들어보자면 해외 드라마나 영화에 자막을 제작하는 분들이나 만화를 번역하시는 분들의 자료도 충분히 UCC로서의 가치가 있습니다. (저작권 논의는 별도로 하겠습니다)

자, 그렇다면 이미 존재하고 있던 UCC가 왜 2006년 들어서 열풍이라고 하는 것일까를 생각해봐야 합니다. 한번 주변을 돌아보시기 바랍니다. UCC 중의 가장 큰 이슈인 동영상 UCC를 제작하는 분들과 이야기를 해보세요. 왜 그런 영상을 만들었느냐고요.

제 생각은 이렇습니다. 그동안 익히 존재하던 콘텐츠가 포털이나 전문 업체들에 의해 이른바 ‘수익 사업으로 픽업’된 것이고 이것들이 전략적으로 네티즌들에게 강요가 된 셈입니다. 즉 올해 들어 부는 UCC 열풍은 네티즌이 먼저 시작한 것이 아니라는 것이죠.

업체들은 UCC라는 ‘코드’를 네티즌들에게 제시하고 나서 당황하게 됩니다. 생각보다 너무나 많은 호응을 얻었기 때문이죠. 이 부분은 비단 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로도 같은 현상이 발생하고 있습니다. 문제는 여기서 발생합니다. 수익모델이 될 것이라고 생각했었던 UCC가 오히려 적자를 계속 누적시켜 가고 있기 때문입니다.

UCC운영 사이트가 적자를 보는 이유는 네트워크 유지비용이 가장 큽니다. 동영상은 이제까지의 텍스트에 비해 상상을 초월하는 트래픽을 유도하기 때문입니다. 즉 사이트 입장에서는 페이지뷰가 늘어나면서 인기를 끌수록 적자폭만 커지는 셈이죠.

사정이 이렇다보니 업체들은 급해지기 시작합니다. 흑자내기도 어려운 판에 유지비용도 안 나오고 경쟁도 치열해졌습니다. 뚜렷한 수익모델이 없다보니 대안은 우선 광고가 떠오르겠죠. 다음의 이번 사이트 개편 내용을 잘 보시면 아시겠지만 광고주를 위한 사이트 개편인 측면도 없지 않아 보입니다.

그렇다면 실제로 업계에서 돈 되는 사업은 무엇일까요? 개인이 만들어 올리는 UCC일까요? 제 생각으로는 개인생산형 UCC로는 어렵다고 봅니다. 제가 보는 수익모델은 RMC 즉 Ready Made Contents입니다. 이에 대한 논의는 다음으로 미루겠습니다.

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참고해서 보실만한 글 [윤선영i노트]


 

동영상이 2006년 내내 온 나라를 뒤흔들고 있다, 그리고 이 분위기는 하반기에는 더욱 치열해져 내년 정도면 동영상 업계가 어느 정도 순위 매김이 되지 않겠냐는 예측도 심심치 않게 나오고 있어 하반기 동영상을 둘러 싼 IT업계의 경쟁구도는 이제까지보다 훨씬 과열될 것으로 전망되고 있다.

업계들의 경쟁의 초점은 동영상 콘텐츠 그중에서도 VOD서비스에 중점적으로 맞춰져 있으며 방송계는 물론 이동통신, 초고속인터넷, DMB, 케이블 및 위성방송사업자들의 경쟁에 인터넷사업자들까지 가세해 한 치의 앞도 내다볼 수 없는 혼전의 모습을 보이고 있는 실정이다.

특히 최근 초고속인터넷 빅3의 TV포털 사업이 본격적으로 불이 붙을 것으로 전망되는 가운데 이들의 서비스가 공통적으로 인터넷을 기반으로 하고 있어 기존에 인터넷을 통해 VOD 서비스를 제공하고 있거나 준비 중인 업체들이 긴장하고 있다. 초고속인터넷사업자라는 거인을 상대하기에는 일단 자본력에서 크게 차이가 나고 제공할 수 있는 콘텐츠에도 자본력만큼의 한계가 있기 때문이다.

다만 인터넷 기반의 VOD 서비스 업체들은 아직 관련 법규의 정비가 제대로 이루어져 있지 않아 상대적으로 다른 업계에 비해 초기 시장을 확보할 수 있는 장점을 가지고 있다는 점에 위안을 얻고 있다. 방송위 관계자도 “신기술을 탑재한 서비스가 나올 때마다 규제의 영역으로 받아들이기는 무리가 있다”는 입장을 밝힌 바 있어 적어도 연말까지는 여유가 생긴 셈이다.

인터넷 VOD는 현재 곰TV로 잘 알려진 그래텍이 선두를 달리고 있다. UTV와 유팸TV라는 막강한 경쟁사들이 아직 본격적인 서비스를 개시하지 않고 있는 사이에 곰플레이어와 아이팝으로 쌓아 온 기반을 굳게 다지고 신규 투자를 유치하면서 세력 굳히기에 들어갔다. 특히 한국형 윈도에 곰플레이어가 탑재되는 점은 그래텍의 입장에서는 잠재적 수요를 확대할 수 있는 큰 장점이기도 하다.

이미 국내 동영상 플레이어의 대명사가 된 곰플레이어를 유지보수하는 과정에서 그래텍이 쌓아 온 노하우는 다른 업체들과의 확실한 차별점이 된다는 것이 업계의 분석이다. 여기에 곰TV는 UCC라는 카드를 던진다. 그리고 이 UCC는 기존의 양으로 승부하는 것이 아닌 질로 승부하는 세미UCC라는 것이 그래택의 구상이다.

그래택 관계자는 “최근 UCC가 각광을 받고 있지만, 인기 있는 몇몇 콘텐츠를 제외하면 재미없는 것들이 대부분이다”라며 “좀 더 흥미와 정보를 줄 수 있는 UCC를 제공하게 될 것이다”라고 밝힌 바 있고 세미 UCC란 이런 구상에서 나온 한 단계 진화한 형태의 UCC인 셈이다.

즉 콘텐츠가 관건인 동영상 시장에서 이미 방대한 RMC(기존저작물)을 보유하고 있는 거대 통신사업자나 방송사업자들과 경쟁하기 위해서는 차별적인 요소가 필요하다는 것이며 인터넷과 네티즌이라는 보다 자유로운 분위기에서 나름대로의 대안을 찾은 것으로 볼 수 있다.

반면 유비코드는 통신과의 결합으로 돌파구를 찾는다는 계획이다. 유비코드의 UTV는 이런 면에서 그래택의 독자노선과는 축을 달리 한다. 유비코드가 관심을 두고 있는 것은 SK텔레콤의 HSDPA 서비스로 이미 HSDPA는 휴대폰이라는 단말의 한계를 넘어서 USB 단말 형태로까지 확대되어 그 영역이 넓어지고 있다. 또한 HSDPA는 SK텔레콤의 전략적 핵심 사업이므로 이를 통한 시너지 효과를 거둘 수 있을 것으로 유비코드 측은 보고 있다.

실시간 방송을 차별화 전략으로 삼고 있는 유비티즌은 스포츠 경기나 뉴스 등 속보성이 강조되는 콘텐츠에 초반 집중할 것으로 보인다. 따라서 유비티즌의 서비스 모델은 지상파 DMB과의 경쟁이 불가피할 것으로 보여 현재 지지부진한 지상파 DMB의 사정 여하에 따라 시장 확장 규모가 달라질 것으로 보인다.

TV를 둘러 싼 IT업계 전반의 경쟁은 이제 단순한 하나의 서비스에서의 주도권을 잡기 위한 경쟁을 넘어서 사회 전반을 제어할 수 있는 힘을 얻을 수 있는 수단으로까지 커지고 있다. TV의 주도권을 잡는다는 것에 IT업계 전체가 매달려 사운을 걸고 있는 것도 이런 이유에서다.

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